Vom Kammerjäger zum Drachentöter? – Might & Magic VII Logbuch #2

Der erste Besuch auf der Smaragdinsel endete bekanntlich in einem Fiasko. Erst lockte ich versehentlich die Monster ins Dorf und dann streckte mich auch noch eine Wache nieder, weil ich versehentlich einen Zivilisten getroffen hatte. Dumm gelaufen, aber ein Game Over ist ja auch immer ein neuer Anfang, nicht wahr?

Ich beginne also wieder am Strand und bin fest entschlossen, diesmal alles cleverer zu lösen. Zuerst klappere ich das Dorf ab und siehe da, in einem der Brunnen liegt tatsächlich ein kleines Vermögen. Keine Ahnung, ob da jemand sein Diebesgut deponiert hat oder alle eine Glücksmünze reingeworfen haben, aber auf jeden Fall bin ich jetzt um 1000 Goldmünzen reicher. Und dieses Geld investiere ich sofort in ein paar einfache Rüstungsteile, damit meine Truppe nicht wieder beim ersten Treffer Reißaus nehmen muss. laufe wieder zur Kiste am Strand, aber jetzt locke ich mit viel Geduld und Vorsicht immer nur ein oder zwei Drachenfliegen auf einmal an. Damit wird dann sogar mein Noob-Quartett fertig und etwas später ist der Fliegenschwarm ordentlich dezimiert und der Inhalt der Kiste gehört endlich mir. Allzu berauschend ist die Beute zwar nicht, aber es geht voran. Auf die gleiche mühevolle Weise arbeite ich mich dann durch das nahe Sumpfgebiet. Es dauert zwar bis zum Morgengrauen, aber dann ist auch hier das letzte Summen verstummt und ich kann mir in aller Ruhe die verfallene Hütte anschauen. Gleich drei Kisten warten dort auf mich und auch wenn da keine tolle Ausrüstung drin ist, hat es sich gelohnt. Zwischen dem eher unnützen Krempel liegt nämlich auch der erste Gegenstand für den großen Wettbewerb. Ich bin ja schließlich nicht zum Spaß auf der Insel, sondern will mir hier meine eigene Burg samt Ländereien schnappen.

Zurück im Dorf laufe ich einem zwielichtigen Typen über den Weg. Er sagt, für einen kleinen Anteil an allem Gold, das ich finde, erhöht er meine Fähigkeiten beim Feilschen. Dafür sinkt zwar mein Ruf, aber aktuell bin ich ja sowieso ein Niemand, also nehme ich ihn mit und spare dafür etwas beim Shoppen. Beim Schmied besorge ich mir ein paar einfache Helme und dann geht es direkt weiter zum alten Tempel. In dem heruntergekommenen Gemäuer sollen die nächsten Gegenstände für die royale Schnitzeljagd zu finden sein, aber der Eingang erinnert eher an eine muffige Höhle als an einen Tempel. Kaum bin ich um die erste Ecke gebogen, fällt auch schon allerlei Ungeziefer über meine Truppe her. Fette Ratten, noch viel größere Spinnen und blutrünstige Fledermäuse haben offenbar schon darauf gewartet, dass sich endlich wieder Frischfleisch in diese Ruine verirrt. Die erste Welle kann ich noch abwehren, aber schon wenige Meter weiter muss ich wieder umkehren und mich regenerieren. Im zweiten Anlauf greife ich dann wieder auf meine bewährte Hasenfuß-Taktik zurück und picke mir immer nur zwei bis drei Gegner heraus. In dem verwinkelten Höhlensystem funktioniert der Fernkampf mit Pfeilen und Marcs Feuerbällen zwar eher suboptimal, weil ich im Rückwärtsgang ständig an Wänden hängenbleibe, aber irgendwie geht es dann doch voran. Zum Glück kann Gwyn von Anfang an ihren Heilzauber und bewahrt mich so davor, immer wieder den Tempel verlassen und rasten zu müssen.

Schließlich erreiche ich den Altarraum des Tempels. Als der auch endlich von Ungeziefer befreit ist, bin ich zunächst etwas enttäuscht, denn dort ist anscheinend überhaupt nichts zu holen. Dann entdecke ich jedoch die beiden Räume dahinter, die neben kargen Schlafgemächern auch eine kleine Bibliothek beherbergen. Zu meiner Überraschung treffe ich dort auch ein paar Dorfwachen. Viel zu erzählen haben die jedoch nicht und darum widme ich mich schnell den Regalen. Dort finde ich nicht nur ein paar schnöde Schriftrollen (damit kann man einmalig einen bestimmten Zauber wirken), sondern auch gleich noch zwei Zauberbücher. Blöd nur, dass aktuell weder Marc noch Gwyn der Wassermagie mächtig sind und sie den Fackellicht-Spruch schon kennen. Aber egal, wir sind ja wegen der Gegenstände für den Wettbewerb hier. In einem Geheimraum hinter einer falschen Wand werde ich dann auch fündig, sodass der Tempel zumindest kein totaler Reinfall ist. Auf dem Weg nach draußen stolpere ich dann auch noch geradewegs in eine neue Horde Riesenspinnen, die den Ausgang versperrt. Irgendwie kann ich mich befreien und zurück in den Altarraum flüchten. Nach einem kurzen Moment der Panik fällt mir ein, dass nebenan ja noch die Wachen abhängen. Ich locke die Spinnen also einfach zu ihnen, hüpfe auf eines der Betten und lasse sie die Drecksarbeit machen.

Wenig später bin ich endlich wieder an der frischen Luft und statte dem Anwesen von Lord Markham einen Besuch ab. Stolz reiche ich dem Schiedsrichter meine ganzen Suchgegenstände und muss dann enttäuscht feststellen, dass ich wohl noch etwas vergessen habe. Ich habe alles auf der Liste abgehakt, bis auf den Langbogen und ein Musikinstrument. Letzteres kann ich zum Glück einer Dorfbewohnerin abkaufen, aber es scheint auf der ganzen Insel keinen Langbogen zu geben. Der Waffenhändler verkauft nur einen ganz normalen Bogen und die Dorfbewohner sind da auch keine große Hilfe. Erst bin ich etwas ratlos, aber dann erinnere ich mich wieder, dass es auf der kleinen Insel einen Ort gibt, den ich noch nicht besucht habe. Mit meinem Anfängertrupp hielt ich es eigentlich für Selbstmord, die Drachenhöhle zu betreten, aber wo sonst könnte ich den Langbogen finden?

Mit einem mulmigen Gefühl stehe ich vor dem Eingang zur Drachenhöhle, aber wie schlimm kann das schon werden? Sehr schlimm. Die Höhle besteht nur aus einem großen kupppelförmigen Raum und somit hat uns der Drache schon im Visier bevor wir überhaupt den ersten Schritt gemacht haben. Nach dem ersten Schock bemerke ich die verrottenden Überreste von zahlreichen Abenteurern, die überall auf dem Boden verstreut sind. Ich versuche erst gar nicht, dem Drachen Widerstand zu leisten. Stattdessen nehme ich die Beine in die Hand und sprinte quer durch die Höhle. Feuerbälle und Krallenhiebe prasseln auf mein Helden-Quartett ein, aber ich schaffe es, einige Gegenstände vom Boden aufzulesen und irgendwie aus der Höhle zu entkommen. Mein Besuch in der Höhle hat kaum eine Minute gedauert, doch selbst das hat schon gereicht, um Mitch und Gwyn unter die Erde zu bringen. Da hilft zwar auch das Rasten nicht mehr, aber für eine Beerdigung ist es trotzdem zu früh, denn für ein hübsches Sümmchen Gold kann der örtliche Heiler sogar die Toten zurückholen.

Nach dem Besuch beim Heiler schaue ich dann endlich mal nach, was ich da eigentlich alles eingesteckt habe. Dabei fällt mir zuallererst auf, dass viel von meiner Ausrüstung kaputtgegangen ist. Zum Glück reichen aber Marcs bescheidene Reparatur-Skills noch aus, um den Krempel wieder auf Vordermann zu bringen. Nun aber zum wichtigen Teil, der Beute. Der gesuchte Langbogen ist tatsächlich dabei gewesen und obendrein auch noch ein markantes Schild sowie eine Seite aus einem Tagebuch. Womit auch das Rätsel um die vermissten Teilnehmer des Wettbewerbs gelüftet wäre. Der Schiedsrichter ist hocherfreut, dass ich den Fall aufklären konnte und mit dem Langbogen habe ich nun auch den Wettbewerb für mich entschieden. Für eine Siegerehrung oder dergleichen ist Lord Markham zwar zu knauserig, doch das ist mir schnuppe, denn nach ein paar Unterschriften sind meine Mitstreiter und ich offiziell die Herrscher von Harmondale. Im Hafen wartet bereits ein Schiff, dass uns dort hinbringen soll und auf der Überfahrt träumen wir von unserem prachtvollen Anwesen und den blühenden Ländereien.


About Poly

Roberto (aka Poly) hat Polygonien 2012 gegründet, weil er der Indie-Szene etwas zurückgeben und auf die vielen Perlen aufmerksam machen wollte. Er ist mit dem Mega Drive aufgewachsen, hält den Dreamcast für die beste Konsole aller Zeiten und besitzt viel zu viele Videospiele. Nebenbei ist er noch Co-Admin von Sega-DC.de und schreibt Gast-Artikel für befreundete Games-Blogs.

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