Gemeinsam sterben, gemeinsam lernen – GTFO Alpha angespielt

Als Ulf Andersson 2016 ankündigte, dass er mit seinem neuen Studio 10 Chambers an einem „hardcore Coop-Shooter“ arbeitet, wurden Shooter-Fans weltweit neugierig. Andersson ist nämlich nicht nur der Gründer von GRIN und Overkill, sondern auch der Designer hinter dem Koop-Hit Payday und dessen Nachfolger. Letzterer ist bis heute die Cash-Cow für den Publisher Starbreeze und zweifellos einer der erfolgreichsten Koop-Shooter aller Zeiten. Die Erwartungen der Spieler an Get The Fuck Out, kurz GTFO, waren daher nicht nur hoch, sondern auch klar definiert. Entsprechend laut war dann auch das Gejammer, als die Alpha-Tester feststellten, dass die Entwickler das mit dem „hardcore“ auch wirklich so meinten.

Vorab sei gesagt, dass ich die Alpha leider nur zu zweit anspielen konnte, das Spiel aber am besten mit vier Leuten funktioniert. Trotzdem war ich nach den rund zwei Stunden ziemlich angefixt, denn das Konzept von GTFO trifft bei mir genau ins Schwarze. Von der bewährten Koop-Formel, wie sie in den letzten Jahren vor allem durch Left 4 Dead und Payday 2 geprägt wurde, ist nicht mehr so viel übrig. Klar, Maschinenpistolen und Schrotflinten gibt es auch hier, aber es ist viel mehr ein Stealth-Game als ein Shooter. Und ähnlich den Stealth-Missionen von Payday muss man sich vorsichtig durch den Level arbeiten, an bestimmten Schlüsselstellen beispielsweise etwas einsammeln und am Ende den Ausgang erreichen.

Munition ist immer knapp und schon allein wegen des Lärms sollte ihr auf den Nahkampf zurückgreifen, wenn sich ein Gegner mal nicht umgehen lässt. Ein offenes Gefecht sollte immer die letzte Option sein. In den dunklen, bunkerartigen Umgebungen hausen ganze Horden grotesker Kreaturen und kommt ihr ihnen zu nah, macht zu viel Lärm oder bewegt euch im falschen Moment, jagt euch schnell ein ganzes Rudel wie Bluthunde hinterher. Mit ein paar könnt ihr es vielleicht noch aufnehmen, aber in dem Trubel macht ihr schnell noch mehr auf euch aufmerksam und dann stürmen sie aus allen Richtungen auf euch zu. Dann heißt es auch mit vollen Magazinen schnell mal Game Over. In dem Fall müsst ihr komplett von vorn beginnen, denn Checkpoints gibt es keine. Das kann zunächst etwas frustrieren, aber mit jedem Durchgang lernt man dazu und es ist extrem befriedigend, wenn man nach und nach immer weiter kommt und die Feinheiten des Spiels immer mehr versteht.

Das fängt bei den Monstern an, die unterschiedlich auf Geräusche, Licht usw. reagieren und zieht sich auch durch die Ausrüstung. Neben den Waffen gibt es nämlich auch Werkzeuge wie einen Schaumwerfer, der Monster verlangsamt und Türen versiegelt oder einen Scanner, der wie bei Alien die Monster anzeigt. Es gibt auch Momente, in denen geballert wird, aber im Idealfall passiert das hier nicht spontan, sondern nur als Teil eines Plans. In der Alpha-Mission gibt es beispielsweise bestimmte Tore, die einen Alarm auslösen und für gewisse Zeit verteidigt werden müssen. Wenn man das nicht vorher weiß, hat man keine Chance, aber wer sich darauf einstellt, kann sich und die Umgebung entsprechend vorbereiten. Auch dann ist es nicht gerade einfach, aber ein gutes Team überlebt.

In dem Alpha-Level waren besagte Alarm-Situationen immer an den gleichen Punkten, aber das grundlegende Level-Layout und die Verteilung der Monster variierte etwas. In der fertigen Version sollen diese Zufallselemente wohl noch etwas stärker ausfallen und auch die verfügbaren Missionen sollen regelmäßig durchgemischt werden. Visuell wirkt es hier und da noch ein wenig karg, was das Leveldesign anbelangt, aber letztlich habe ich ja nur eine einzige Mission spielen können und offiziell ging es dabei auch eher um den Netcode als um das Game Design und dergleichen. Die Atmosphäre ist auf jeden Fall schon richtig gut und auch die Performance war auf meinem Mittelklasse-System einwandfrei.

Während viele Alpha-Tester – und mein Mitspieler – von dem ziemlich unbarmherzigen Spieldesign wenig begeistert waren, kann ich es kaum erwarten, diese unheimliche Anlage weiter zu erforschen. Leider gibt es für die Early Access-Version noch keinen offiziellen Termin, aber so habe ich wenigstens noch Zeit, um ein paar frustresistente Mitspieler aufzutreiben.


About Poly

Roberto (aka Poly) hat Polygonien 2012 gegründet, weil er der Indie-Szene etwas zurückgeben und auf die vielen Perlen aufmerksam machen wollte. Er ist mit dem Mega Drive aufgewachsen, hält den Dreamcast für die beste Konsole aller Zeiten und besitzt viel zu viele Videospiele. Er ist Co-Admin von Sega-DC.de, schreibt Gast-Artikel für befreundete Games-Blogs und hilft auf Buy Some Indie Games aus.

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