Boobs in Space – Indie-Horror in Hollow

Das Raumschiff Shakhter-One soll eigentlich nur im Orbit des Jupiter wertvolle Ressourcen für die ausgebeutete Erde abbauen, aber als Videospieler wissen wir, dass dabei irgendwas schiefgehen muss. Es stellt sich also nur die Frage, ob Hollow packenden SciFi-Horror à la Alien Isolation zu bieten hat oder doch nur den üblichen Spaziergang aus der Horror-Grabbelkiste.

Doch bevor wir dieser Frage auf den Grund gehen, möchte ich gleich etwas klarstellen. Ich bin mir nicht sicher warum, aber ein Blick in die Steam-Foren und Reviews verrät, dass offenbar viele Leute glauben, Hollow wäre Stealth-Horror wie Outlast oder Nahkampf-lastig wie Condemned, obwohl beides nicht der Fall ist. Im Kern erinnert es mich eher an klassischen Survival-Horror aus den späten 90ern und frühen 00er Jahren. Ja, ihr spielt aus der Ego-Perspektive und benutzt Schusswaffen und ja, ihr findet gleich zu Beginn eine Nahkampfwaffe, aber Letztere ist ziemlich nutzlos und auch das Schießen ist… anders.


In einem richtigen Horror-Shooter, sei es nun Dead Space oder FEAR, geht es hektisch zu und die Gefechte haben eine gewisse Dynamik. In Hollow hingegen ist alles deutlich statischer und es geht eigentlich gar nicht so sehr um schnelle Bewegungen und gutes Aiming. Der Großteil des Raumschiffs besteht aus engen Korridoren sowie relativ kleinen Räumen, die ihr streng linear abklappert. Die meiste Zeit über seid ihr dabei mit einer Sorte Gegner konfrontiert, die weder übermäßig agil ist noch aus der Distanz gefährlich werden kann. Dafür sind sie aber wahre Stehaufmännchen, solange ihr Kopf noch auf den Schultern sitzt. Um selbigen sauber vom Hals zu ballern und dabei möglichst wenig Munition zu verbrauchen, legt man kurzerhand den Rückwärtsgang ein und gewinnt etwas Abstand. Danach muss man nur noch Ruhe bewahren, das Fadenkreuz auf Kopfhöhe bringen und auf den richtigen Moment in der Animationsphase warten. Wenn man das erst mal verstanden hat, ist es eigentlich ziemlich simpel. Trotzdem muss ich zugeben, dass es auch irgendwie befriedigend ist, die Köpfe mit maximaler Effizienz zum Platzen zu bringen. Preise gewinnt Hollow dafür aber sicher nicht und dieser Eindruck zieht sich leider auch durch den Rest des Spiels.


An Talent mangelte es der Grafikabteilung sicher nicht, aber das Budget führte offenbar dazu, dass man Assets öfter recyclen musste als man sollte. Grafisch macht Hollow auf den ersten Blick zwar durchaus eine gute Figur, was nicht zuletzt am teils etwas übertriebenen Einsatz von Effekten wie Filmgrain, Motionblur etc. liegt, aber die hübsche Fassade beginnt schnell zu bröckeln. Nach dem recht ansehnlichen ersten Drittel fehlt es den Umgebungen zunehmend an Individualität, Glaubwürdigkeit und Liebe zum Detail. Auch die Gegnerdesigns sind grundsätzlich gelungen und heben sich Qualitativ vom Einheitsbrei des Low-Budget-Horrors ab, aber es mangelt ihnen letztlich etwas an Abwechslung und auch die Animationen bräuchten mehr Feinschliff. Hinzu kommt, dass gerade in den ersten Wochen nach Release enorme Performance-Probleme auftraten. Daran haben die Entwickler zwar fleißig gearbeitet, aber so richtig gut läuft es selbst auf High-End-Systemen nicht.


All diese Schwächen wären dennoch schnell vergessen gewesen, wenn mich dafür wenigstens die Geschichte so richtig mitgerissen hätte, doch auch die wollte bis zum Ende einfach nicht so richtig zünden. Weder die Hauptfigur noch seine verlorene Liebe, welche er vom Schiff retten will und die ihm immer wieder in Flashbacks und Halluzinationen erscheint, schaffen es, mehr als nur leere Hüllen zu sein. Ein paar Notizzettel, Emails und kurze Dialoge reichten einfach nicht, um ihnen Leben einzuhauchen und ihre Motivationen glaubhaft zu machen. Dass die Texte dabei auch noch voller Fehler sind (sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch), fällt da kaum noch ins Gewicht.

Fazit
So war es mir am Ende des Spiels auch fast egal, ob der Besuch der Shakter One nun wirklich passiert ist oder doch nur das Werk der kaputten Psyche unseres Protagonisten war. Das Ende deutete ohnehin eine Fortsetzung an und trotz der vielen Kritik würde ich gern sehen, ob die Entwickler es in einem zweiten Teil besser machen können. Der sollte dann aber wohl besser nicht wieder 20 € kosten und vor allem in allen Belangen besser sein.


About Poly

Roberto (aka Poly) hat Polygonien 2012 gegründet, weil er der Indie-Szene etwas zurückgeben und auf die vielen Perlen aufmerksam machen wollte. Er ist mit dem Mega Drive aufgewachsen, hält den Dreamcast für die beste Konsole aller Zeiten und besitzt viel zu viele Videospiele. Er ist Co-Admin von Sega-DC.de, schreibt Gast-Artikel für befreundete Games-Blogs und hilft auf Buy Some Indie Games aus.

Leave Comment