Publisher: Square Enix | Entwickler: Cavia
Genre: Action-RPG | Hack & Slay | Japanisch
Plattform: PS 3 / Xbox 360 (Test) | Release: 2010

In meiner Jugend habe ich die japanische Videospielkunst geliebt. Die Rollenspiele aus Fernost haben mich fasziniert und ich fieberte mit den Charakteren mit, mögen sie auch noch so übertrieben niedlich oder geradezu lächerlich cool gewesen sein. Ich war davon überzeugt, dass das japanische Gamedesign und insbesondere das JRPG-Genre die Spitze der Videospiel-Evolution darstellt. Für eine ganze Weile entsprach das sogar mehr oder weniger der Wahrheit, aber inzwischen sind die Japaner ins Hintertreffen geraten und die westlichen Entwickler sind in Sachen Absatzzahlen und Kreativität führend.


Mit meiner Xbox, deren Nachfolger und meinem Wechsel zurück zum PC-Gaming kippte auch meine virtuelle Japanophilie. Die Hits vergangener Tage haben zwar nichts von ihrer Faszination verloren und vor allem SEGA hat immer einen Platz in meinem Herzen, aber aktuelle Spiele aus Japan finden heute nur noch selten den Weg auf meinen Bildschirm. Mit Nier wanderte vor kurzem dann doch mal wieder ein japanisches Rollenspiel in mein Laufwerk. Von vielen wird es als Geheimtipp gehandelt und darum freute ich mich auf all die Dinge, die ich an den Japanern mal so geliebt habe.

Seit Final Fantasy 7 ist Square Enix ja quasi der Inbegriff für japanische Rollenspiele und auch bei Nier hatten sie ihre Finger im Spiel. Entwickelt wurde es allerdings vom eher unbekannten Studio Cavia, das für Square Enix auch schon die beiden Drakengard Spiele gemacht hat. Erfahrung ist also durchaus vorhanden, aber die ist leider noch lange keine Garantie für ein gutes Spiel.
Der Kern eines guten Rollenspiels ist die Story und wenn die Designer hier alles richtig machen, dann verzeihe ich gerne Schwächen in anderen Bereichen. Doch leider ist Niers Geschichte vom Vater, der nach einem Heilmittel für seine kranke Tochter sucht genauso unspektakulär, wie es sich anhört. Die kleine Yonah leidet an einer mysteriösen Pest, für die niemand ein Heilmittel kennt. Woher sie die Krankheit hat, was mit ihrer Mutter passiert ist oder ähnliche Storydetails? Völlig unwichtig, zumindest muss das die Meinung der Entwickler gewesen sein, denn dazu erfahrt ihr im Spielverlauf gar nichts.


Das macht es schon mal nicht unbedingt einfacher die Charaktere ins Herz zu schließen und Interesse an deren Schicksal zu entwickeln. Obgleich ich zugeben muss, dass das Thema kranke Tocher + fürsorglicher Vater ja grundsätzlich schon sympathisch ist. Es wird aber viel zu wenig daraus gemacht und man bekommt die Tochter auch nur zu sehen, wenn man nach 1-2 Stunden Quests und Monster plätten mal wieder kurz daheim vorbeischaut. Dann torpedieren die Entwickler meist recht unbeholfen eure Tränendrüsen, indem sie dem Mädchen immer ein Paar rührselige Sätze in den Mund legen. Sie macht sich Sorgen um Papa, der versichert ihr, dass alles gut wird und er schickt sie ins Bett. Damit sind die Vaterpflichten dann fast immer erfüllt. Die Tochter ist ja krank, also soll sie auch ruhig 90 % des Spiels im Bett verbringen. Manchmal gibt sie euch sogar eine kleine Aufgabe und ihr müsst beispielsweise ein Paar Zutaten besorgen, damit sie euch bekochen kann. Das Töchterlein ist zwar nicht gerade eine Meisterköchin, aber Papa isst brav auf und denkt sich seinen Teil. Das sorgt dann schon mal für ein Schmunzeln, aber es sorgt nicht für die Bindung zwischen den Charakteren, die ich mir in einem mitreißenden Rollenspiel wünschen würde.


Ein echter Lichtblick ist hingegen Grimoire Weiss, der euch durch das ganze Spiel begleitet. Mit seinen bissigen Kommentaren und der hervorragenden Synchro ist er immer wieder für einen kleinen Lacher gut und gibt den Abenteuern ein wenig Würze. Mit Worten kann er wirklich gut umgehen und das liegt nicht zuletzt daran, dass er ein Buch ist. Ein fliegendes, sprechendes Buch mit Zauberkräften um genau zu sein. Dagegen wirkt die raubeinige Kriegerin Kaine in ihren Dessous schon fast wie ein normaler Charakter.

Das klingt ziemlich absurd und ist es auch irgendwie, aber das trifft auf viele Teile der Geschichte zu. Weiss ist jedoch nicht nur irgendein fliegendes, sprechendes Buch mit Zauberkräften, nein, er ist das Gegenstück zu Grimoire Noir, dem anderen fliegenden, sprechenden Buch mit Zauberkräften. Die böse Literatur wiederum dient dem dunklen Schattenlord, der das Land mit den fiesen Schattenwesen bedroht. Man muss kein Hellseher sein, um jetzt zu wissen, wie sich die unheilbar kranke Tochter noch retten lässt. Ihr zieht also durchs Land und sucht nach den extra großen Schattenwesen, um sie zu besiegen und so der Heilung ein Stück näher zu kommen. Mit jedem besiegten Boss gibt es auch gleich noch neue Magie als Belohnung.


Den Schergen des Schattenlords verpasst ihr JRPG untypisch in Echtzeit und ohne separate Arena eine Abreibung. Die Entwickler waren Fans vom God of War und fanden es reizvoll, diese Action-betonten Kämpfe in ein Rollenspiel einzubinden. Das ist prinzipiell auch nicht verkehrt, aber es ist vom großen Vorbild doch weit entfernt, denn es fehlt den Kämpfen einfach an Komplexität und Taktik. Den Großteil der Zeit kommt ihr problemlos mit einfachem Button Mashing durch. Blocken ist gar nicht nötig und selbst das ausweichen spielt eine eher untergeordnete Rolle. Einfach immer schön auf die Gegner einhacken und rechtzeitig ein Paar Heilkräuter einwerfen, dann passt das schon. Bei größeren Brocken könnt ihr auch einfach auf Distanz bleiben und mit den magischen Speeren auf sie feuern. Das Mana regeneriert sich sowieso von allein und die mächtigen Speere sind schon sehr früh im Spiel verfügbar. Es gibt zwar noch weitere Zauber, aber im Grunde braucht ihr nur die ersten beiden davon.

Abwechslung kommt da höchstens durch die Wahl eurer Waffe auf, aber auch die wird euch durch die Werte leicht gemacht. In der ersten Spielhälfte bekommt ihr recht früh ein sehr starkes Schwert und braucht euch dann für lange Zeit nicht mehr um das Thema Waffenwahl zu kümmern. Ab der zweiten Spielhälfte stehen euch dann auch noch Speere und schwere Zweihänder zur Verfügung. Hier wiederholt sich das ganze wieder und ihr habt früh eine relativ starke Waffe zur Hand, wodurch die Nebenaufgaben zunehmend unwichtig werden, denn mit der Belohnung könnt ihr euch sowieso nichts Nützliches kaufen. Rüstungen und dergleichen gibt es nicht und so könnt ihr euer hart verdientes Geld nur in Heilkräuter und dergleichen investieren. Man könnte zwar auch Saatgut für Blumen und Gemüse kaufen, doch der kleine Garten hinter eurem Haus ist leider nicht mal ein Harvest Moon Light.


Die stupiden Aufträge der NPCs – die euch später sogar verhöhnen, weil ihr jeden noch so primitiven Auftrag annehmt – und die Jagd nach neuem Loot werden euch also kaum zum Weiterspielen animieren. Wer sich jedoch durch die vielen Längen des Spiels quält, der bekommt dann doch noch ein Paar Highlights zu sehen. Vor allem die Bosskämpfe und einige der – ziemlich spärlich gesäten – Dungeons sind erfrischend anders und lassen die Belanglosigkeit der übrigen Spielstunden etwas vergessen. In einer alten Militärfabrik verwandelt sich das Spiel dann schon mal durch Wechsel der Kameraperspektive in ein Shoot’em Up, in dem ihr mit euren magischen Geschossen den Boss zerlegt und Projektilen ausweicht. In einer alten Forschungseinrichtung hingegen spielt es sich Dank Iso-Perspektive fast wie ein Diablo und eine alte Villa versprüht verdächtig viel Resident Evil-Charme, inklusive der Suche nach Schlüsseln. In diesen Momenten fragt man sich, wieso das Spiel nicht die ganze Zeit so sein kann.


Auch Niers Technik ist ziemlich durchwachsen. Die Spielwelt schaut oft aus, als sei sie einem Titel aus der letzten Generation entsprungen und dann einfach nur mit einer höheren Auflösung versehen worden. Matschige Texturen überall, simple Gebäude und Details gibt es sowieso keine. Es ist zum Teil wirklich erschreckend wie leblos die Spielwelt eines RPGs im Jahre 2010 noch aussehen kann. Sichtlich mehr Mühe hat man sich bei der Optik der Bosse gegeben, denn die schauen zum Teil wirklich gut aus und auch die Hauptfiguren sind recht ordentlich in Szene gesetzt worden. Auch der Soundtrack fällt positiv auf, wird aber so penetrant eingesetzt, dass er schnell den Großteil seiner Magie wieder verliert.


Ähnliches gilt auch für die Story, wenn ein Charakter drei mal stirbt und dann doch wieder ins Leben geholt wird, dann verliert der Tod schnell seinen Effekt. Da kann man auch noch so sehr mit dramatischer Musik und Synchro auf die Tränendrüse drücken, es berührt mich nicht mehr. Oft wirkt es einfach zu bemüht und aufgesetzt. Vor allem, wenn die Charaktere zuvor sowieso kaum in Erscheinung traten, kann deren Tod nicht wirklich Emotionen hervorrufen.


Nier hat seine Momente, keine Frage. Die sind aber leider tief unter vielen Stunden voller Backtracking, öden Botengängen und anspruchslosem Hack & Slay vergraben worden. Wer trotzdem nach ihnen gräbt und Durchhaltevermögen beweist, der bekommt im Gegenzug interessante Bosskämpfe, ein Paar ungewöhnliche Dungeons und so manch witzigen Dialog. Für einen echten Geheimtipp ist das aber doch zu wenig und für eine klare Empfehlung sowieso. Besonders leidgeprüfte Rollenspieler oder ausgehungerte JRPG’ler könnten aber womöglich leichter über die offensichtlichen Schwächen hinwegsehen.

Getaggt mit: 3d, action, caviar, dessous, drakengard, grimoire weiss, hack & slay, iso, japanisch, kaine, konsole, nier, ps3