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AAA Games Retro Review / Test

Beendet: Deus Ex – Invisible War

Publisher: Eidos Interactive | Entwickler: Ion Storm (Austin, USA)
Genre: 1st-Person / Action / Adventure / Shooter / Sci-Fi
Plattform: PC (getestet), Xbox | Release: 2004

Vor ein Paar Monaten hab ich mir das viel gelobte Deus Ex Human Revolution gekauft. Da ich bislang nur den Erstling gespielt hatte, und Serien gern in der korrekten Reihenfolge spiele, hab ich dann endlich mal Teil 2 aus dem Regal genommen, vom Staub befreit und es durchgespielt.


Bereits vor 12 Jahren erschien Warren Spector’s Cyberpunk-Meilenstein Deus Ex für den PC (2 Jahre später folgte eine PS2-Version). Mit zahlreichen GotY-Awards versehen sowie von Kritikern und Fans bis heute als absoluter Kult-Titel verehrt, bestand kein Zweifel daran, dass es ein Nachfolger nicht leicht haben würde, die immensen Erwartungen zu erfüllen. Nach einem Wechsel auf die neue Unreal Engine 2 und mit der Xbox als neuer Lead-Plattform erschien dann Ende 2003 bzw. Mitte 2004 Deus Ex: Invisible War.

Invisible War spielt 20 Jahre nach den Erlebnissen von JC Denton, welcher im Erstling für den großen Kollaps sorgte und die Welt damit in eine von Kriegen geprägte Zeit stürzte. Aus diesen Kriegen gingen schließlich mehrere Organisationen als konkurrierende Führer der Welt hervor. In der Rolle von Alex D. – über Geschlecht und Aussehen von Alex dürft ihr vor Spielbeginn selbst entscheiden – liegt es nun an euch zu entscheiden, welche dieser Organisationen endgültig die Oberhand gewinnen sollte. Dabei ist ein klares Feindbild à la MJ-12 aus dem Erstling nicht mehr vorhanden und somit die Wahl von Freund und Feind nicht ganz einfach.

Nach dem Tutorial-artigen Labor zu Beginn des Spiels, könnt ihr euch mehr oder weniger frei in Seattle bewegen und wie gehabt mit unterschiedlichen Fraktionen kooperieren oder kleine Side-Quests von NPCs annehmen. Die Vorgehensweise bei der Bewältigung der Aufträge ist dabei bis zu einem gewissen Grad euch überlassen. In einer Mission gilt es beispielsweise Dokumente aus dem Safe eines Anwalts zu entweden. Um in das Apartement zu gelangen könnt ihr nun einfach mit gezogener Waffe die Vordertür aufbrechen und in Rambomanier alles niedermähen. Wer jedoch einen subtileren Weg bevorzugt, der klettert durch ein kaum bewachtes Oberlicht oder schmiert den Hausmeister, um an den Schlüssel für die Hintertür zu kommen.

Währenddessen fällt schnell auf, dass die Spielwelt nun wesentlich kleiner ist. Die Fraktionen suggerieren zwar eine komplexere Welt, jedoch spiegelt sich das kaum in den Arealen wieder. Die verfeindeten Gruppen wohnen quasi Tür an Tür und ausgedehnte Erkundungen entfallen somit fast vollständig. Das führt dazu, dass ihr zwar meist die Wahl habt, wessen Aufträge ihr annehmt und unterstützt, letztendlich aber doch die gleichen Gegenden besucht und eher linear eure Liste an Aufgaben abarbeitet. Ein echtes Gefühl von Freiheit – auch DX 1 war kein Open-World-Spiel, aber man fühlte sich nie gefangen – keimt so leider nur selten auf.

Dieser Eindruck der Vereinfachung zieht sich leider durch alle Aspekte des Spiels. So wurden auch die RPG-Elemente und die Charakterentwicklung auf ein Minimum reduziert. Das fängt bei einem minimalistischen Inventar mit festen Slots an und wird vor allem bei den Skills deutlich. Statt der Erfahrungspunkte, die es zuvor für erfolgreiche (Teil-)Missionen gab und mit denen ihr insgesamt 11 Fähigkeiten ausbilden durftet, gibt es nun lediglich Bio-Modifikationen – ähnlich den früheren Augmentationen – zu verbessern. Dafür stehen euch insgesamt 5 Slots zur Verfügung für die ihr jeweils 1 aus 3 Modifikationen auswählen müsst. Pro Modifikation und Stufe benötigt ihr die sogenannten Biomod-Kanister, von denen ihr im Verlauf des Spiels unzählige finden, stehlen oder als Belohnung erhalten werdet. Damit ausgerüstet stehen euch bald nützliche Fähigkeiten wie etwa das Hacken von Sicherheitssystemen, Schutz vor den wachsamen Augen von Mensch und Maschine oder eine kleine Späh-Drohne zur Verfügung. Besonders mit der Drohne lassen sich später alle Arten von Gegnern leicht erledigen, denn selbst wenn ihr einen Gegner damit attackiert – durch Sprengung der Drohne – so wird dieser nicht etwa nach euch suchen, sondern es einfach für eine technische Fehlfunktion halten. Einige der Gadgets erfordern zwar den Einsatz von Energiezellen, aber wer die Augen offen hält, der wird auch davon immer genug im Inventar haben.

Bei den Waffen verhält es sich ähnlich. Eigenschaften die z.B. eure Genauigkeit beeinflussen wurden gestrichen und auch auf passende Munition muss nicht mehr geachtet werden, denn in der Zukunft gibt es einen einheitlichen Munitionstyp, der in alle Waffen – von Pistole bis zum Flammenwerfer – passt. Die Upgrades für eure Waffen sind erhalten geblieben und dämpfen Schussgeräusche, erhöhen die Feuerrate oder erzeugen zusätzlichen EMP-Schaden. Das Waffen-Handling selbst ist zwar etwas besser geworden, aber nach wie vor funktioniert Deus Ex als reiner Shooter mehr schlecht als recht und ist offensichtlich auch nicht als solcher konzipiert.

Die richtigen Fähigkeiten, gepaart mit einer durchwachsenen KI und dem geringen Einfluss eurer Taten – egal, wie oft ihr sie hintergeht, ihr habt immer die Option zu einer Fraktion zurückzukehren – vermitteln nach einer Weile den Eindruck völlig übermächtig zu sein. Das nimmt dem Spiel und vor allem einer anspruchsvolleren Vorgehensweise – schleichen statt ballern, Gegner betäuben statt zu töten – ein wenig den Reiz. Ihr könnt zwar noch immer eure Ziele auf pazifistische Weise erreichen, aber es fühlt sich schlichtweg weit weniger befriedigend an als im Original und die Belohnung fällt in den meisten Fällen auch nicht kleiner aus, wenn ihr euch für die einfachste Variante entschieden habt. Wenn ihr also weiterhin durch Lüftungsschächte krabbeln, Türen knacken und Leute schmieren wollt, dann weil es euch Spaß macht und nicht, weil ihr eine Belohnung dafür erwartet.

So sind es vor allem das Setting und der Fortgang der Geschichte, die euch zum Weiterspielen motivieren. Letztere leidet jedoch auch darunter, dass die Fraktionen weder wirklich gut noch wirklich böse sind und sich bei euch so eine gewisse Gleichgültigkeit im Kampf um die Macht einstellt. Es ist ein bisschen wie mit der Politik, denn für jeden Punkt, den man im Programm einer Partei mag gibt es mindestens einen, der einem missfällt.

Das passt auch zum Kernproblem des Spiels: DX: Invisible War will es allen recht machen. Mit der Entwicklung für PC und Xbox – mit dem Fokus auf Letzterem – wollte man ein möglichst großes Publikum ansprechen. Indem man jedoch Gameplay und Technik vereinfachte, – die „nur“ gute Grafik und insbesondere die kleinen Areale sind wohl nicht zuletzt der Xbox geschuldet – nahm man dem Spiel einen wichtigen Teil dessen, was Deus Ex ursprünglich ausgemacht hatte. Es lebte von seiner Komplexität, dem Gefühl des Neuen und der Devise: Gehirn statt Muskeln.

Diese Dinge machen Deus Ex: Invisible War natürlich nicht zu einem schlechten Spiel – ganz im Gegenteil – sorgen im Vergleich mit dem legendären Original aber zwangsläufig für eine gewisse Enttäuschung. Wer die eigenen Erwartungen etwas zurückschraubt und DX: Invisible War nicht immerzu mit seinem Vorgänger vergleicht, der kann auch hier viel Spaß haben.

Ich habe die PC-Fassung mit einem Widescreen Hack in Full HD und mit dem Unified Texture Pack gespielt. Die Spielzeit lag (inkl. diverser Quickloads) bei ungefähr 18 Stunden.

 

6 Antworten auf „Beendet: Deus Ex – Invisible War“

Also es ist sicher weit davon entfernt schlecht auszusehen, aber es wäre zumindest auf dem PC mehr drin gewesen. Auf der Xbox gehört es aber schon zum oberen Drittel, was die Optik angeht. Die Screens hab ich auf dem PC mit Widescreen Hack in Full HD und einem Texture-Pack gemacht.

Mhh, habe gerade mal in meine Datenbank geguckt.
Habe das Spiel tatsächlich für die PS2 🙂
Dann werde ich das mal demnächst antesten und mal auf meiner PS2 installieren.
Bin gespannt.

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