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Angespielt: Interference (inkl. Interview)

Entwickler: Anthony Beyer (alias Sinok426)
Genre: Stealth-Plattformer / Puzzle / Cyberpunk / 2D
Plattform: PC / Mac / Linux | Release: voraussichtlich 2014
Website | IndieGoGo | Pre-Alpha Demo

Als ich Ende November auf Interference aufmerksam wurde, lief die dazugehörige IndieGoGo-Kampagne bereits mehrere Wochen und hatte gerade mal ein Zehntel seines Ziels erreicht. Bis zum Ende der Kampagne sollte sich an der Summe leider auch nicht mehr allzu viel ändern und somit gab es schließlich gar kein Geld für die Entwickler. Nun mag die ausbleibende Unterstützung für den Cyberpunk-Titel vom Indie-Newcomer Anthony Beyer (alias Sinok426) sicherlich viele Gründe haben, aber mangelnde Qualität gehört bestimmt nicht dazu.

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Schon der Trailer hat mich mit seiner grandiosen Musik und dem stimmigen Neon-Look neugierig gemacht und die Gameplay-Demo hat mich dann endgültig von dem Projekt überzeugt. Interference versetzt euch in eine dystopische Zukunft, die sich an den Klassikern des Cyberpunks orientiert. In der Stadt Arachnopolis, die ihr später im Metroidvania Stil erkunden dürft, macht ihr Bekanntschaft mit den Interferers, einer Gruppe von Cyberterroristen, die sich gegen das totalitäre Regime und ihre mechanischen Handlanger zur Wehr setzen.

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Anschließend sucht ihr euch in klassischer Manier eines Plattformers euren Weg durch die verschiedenen Bezirke der Stadt. Da ihr aber kein Soldat, sondern ein Untergrundkämpfer seid, versucht ihr in erster Linie, die Wachroboter und Sicherheitsanlagen der Metropole zu umgehen. Eine direkte Konfrontation endet nicht selten mit eurem Ableben, wie man es auch von Titeln wie Mark of the Ninja oder Stealth Bastard kennt. Während ihr durch die Level schleicht kommt ihr auch immer wieder an Stellen, wo der sogenannte Glitcher zum Einsatz kommt. Dieses Hacker-Tool erlaubt es euch, in kleinen Puzzle-Einlagen die Architektur eurer Umgebung zu manipulieren, um so den Weg frei zu machen oder Gefahren zu beseitigen. Ganz ungefährlich ist dies jedoch nicht, denn im Netzwerk seid ihr nicht mehr vor virtuellen Angriffen geschützt. Neben den Puzzles sollen außerdem noch Zwischensequenzen im Comic-Stil und diverse NPCs, wie zum Beispiel die verführerischen Quantic Girls, für Abwechslung und Atmosphäre sorgen.

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In der Pre-Alpha Demo sind die Kernelemente des Spiels bereits vorhanden und man bekommt bereits einen guten Eindruck davon, welches Potential in Interference steckt. Zwar hat Anthony Beyer nach der gescheiterten Kampagne leider nicht die nötigen Mittel, um sich voll auf sein Indie-Debüt zu konzentrieren, aber ich bin schon jetzt gespannt, wie sich das Projekt entwickeln wird. Natürlich werde ich auch wieder berichten, sobald es Neuigkeiten dazu gibt.

Ich hatte außerdem das Glück, mit Anthony Beyer (alias Sinok426) ein kleines Interview führen zu dürfen und so aus erster Hand noch etwas mehr über die Entwicklung des Spiels und den Mann hinter Interference zu erfahren.


Poly: Hallo Anthony. Könntest du dich zu Beginn bitte einfach kurz vorstellen und uns erzählen, wie du zum Game Designer geworden bist?

Hallo! Mein Name ist Anthony Beyer, ich bin 28 Jahre alt und lebe in Frankreich. Meinen ersten Job hatte ich als Grafikdesigner in einer kleinen Druckerei. Ich war schon immer an Videospielen interessiert und so begann ich damit, mir in meiner Freizeit 3D-Modelling und digitale Malerei beizubringen. Zu Beginn beschäftigte ich mich einfach nur aus Spaß und Neugier damit, doch nach 2 oder 3 Jahren kam mir der Gedanke, dass ich vielleicht in der Games-Industrie arbeiten könnte. Schließlich kündigte ich meinen Job und suchte nach einer Stelle bei einer Videospiel-Firma.

Poly: Du hast ja in der Vergangenheit bereits an diversen Titeln von Gameloft gearbeitet. Wieso hast du dich entschieden, jetzt ein Indie-Entwickler zu werden?

Ich arbeitete insgesamt 2 Jahre bei Gameloft in Kanada und in meiner Freizeit lernte ich eine Menge mehr über Programmierung. Gameloft war eine tolle Erfahrung, aber ich wollte etwas neues versuchen und kam daher wieder zurück nach Frankreich. Ich fasste diesen Entschluss, weil ich mir zum ersten Mal in meinem Leben sicher war, dass ich meine eigenen Spiele machen kann und zudem wollte ich nicht mehr ausschließlich als Grafiker arbeiten.

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Poly: Wie ist eigentlich das Konzept für Interference entstanden und wie lange arbeitest du schon daran?

Als ich nach Frankreich zurückkehrte arbeitete ich zunächst als freier Grafiker an verschiedenen Auftragsarbeiten und immer wenn ich keinen Auftrag hatte, entwarf ich Spiele-Prototypen. Interference begann damals mit einer einfachen Skizze, die ich im November 2012 erstellt hatte. Die Grundidee war, dass der Spieler zwischen verschiedenen Zuständen eines Levels wechseln und das Design auch selbst beeinflussen musste, um voranzukommen.

Später, als ich im März 2013 wieder zu dieser Idee zurückkehrte, entschied ich mich dazu, einen Prototypen zu erstellen, dessen Spielmechanik modularer und etwas einfacher zu programmieren war. Die Idee dazu kam mir durch das Brettspiel Labyrinth. Das Ergebnis sah interessant aus und darum arbeitete ich die nächsten 2-3 Monate noch etwas mehr am Gameplay und der Grafik.

Zu diesem Zeitpunkt hatte ich iOS und Android als Zielplattformen im Kopf, doch ich hatte gar keine Ahnung, wie man ein Spiel im Mobile-Bereich veröffentlicht. Daher pausierte ich die Arbeiten an Interference und entwickelte ein anderes kleines Spiel namens Spherae, um mich mit dem Mobile-Markt etwas vertraut zu machen. Es kostete mich einen Monat, war eine gute Erfahrung und funktionierte überhaupt nicht (lacht).

Nach einigen Auftragsarbeiten kam ich schließlich wieder zu Interference zurück und entschied mich für den PC als neue Plattform. Etwa drei Monate lang arbeitete ich daran und fügte neue Dinge hinzu, ohne mich um Optimierungen zu kümmern und dann hatte ich meine Prototype-Demo. Nach etwa einem halben Jahr hatte ich endlich etwas Solides, das ich im Internet präsentieren konnte!

Poly: Was sind für dich die größten Probleme und Herausforderungen bei der Entwicklung eines Spiels?

Vermutlich der Wunsch alles verbessern zu wollen, ohne jedoch die nötige Zeit und das Geld zu haben. Somit muss ich immer wieder Features entfernen oder vergessen, die ich eigentlich im Spiel haben möchte. Doch das ist auch eine gute Sache, denn so muss ich Entscheidungen treffen und darum geht es bei Spielen: Design.

Poly: Du hast Shenmue als eine Inspiration für Interference genannt. Ich selbst bin auch ein sehr großer Fan dieses Klassikers und daher sehr neugierig, wie es die Entwicklung beeinflusst hat.

Shenmue dient als Inspiration für die Gesamtheit des Spiels. Ich möchte das Gefühl einer lebenden virtuellen Start erwecken. Keine große und leere offene Spielwelt, sondern etwas kleiner und mit vielen interaktiven Elementen, die innerhalb der Spielwelt Sinn machen. Heute funktionieren viele Spiele auf diese Weise aber für mich ist Shenmue noch immer das beste Beispiel.

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Poly: In der Demo nutzt du ein sehr nachsichtiges Checkpoint-System und lässt es den Spieler nach dem Ableben quasi an der gleichen Stelle erneut versuchen. Wird das so beibehalten, oder wirst du es den Spielern in der finalen Version schwerer machen?

Momentan spiele ich die EU Version von Metal Gear Solid 3 im Extrem-Modus und das ist genau die Art von Schwierigkeit, die ich mag. Für Interference möchte ich also auch etwas Herausforderndes. Das aktuelle Checkpoint-System ist lediglich dazu gedacht, den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel unter lockeren Voraussetzungen anspielen zu können. Im fertigen Spiel wird es mit Sicherheit weniger Checkpoints geben und sie werden außerdem nicht mehr automatisch sein. Es gibt beim Schwierigkeitsgrad noch jede Menge zu testen.

Poly: Leider ist ja die Kampagne auf Indiegogo gescheitert, aber du hast vor, das Spiel dennoch fertigzustellen. Würdest du eine zweite Crowdfunding Kampagne oder das Early Access Programm in Betracht ziehen?

Ich habe keine Pläne für eine Early Access-Veröffentlichung, weil ich finde, dass es bei Story-basierten Spielen keinen Sinn macht. Was eine weitere Crowdfunding-Kampagne angeht… Vielleicht versuche ich es noch mal, aber mit einem niedrigeren Ziel. Allerdings kostet es einfach zu viel Zeit, das vorzubereiten und darum werde ich vorerst einfach in meiner Freizeit am Spiel arbeiten, um weiterzukommen.

Poly: Was hältst du von dem anhaltenden Boom in der Indie-Szene und was glaubst du, wie sich die Szene in den nächsten Jahren entwickeln wird?

Ich bin sicher, dass viele Leute dadurch dazu animiert werden, ihre eigenen Spiele zu entwickeln und das ist großartig. Ich bin von der Idee überzeugt, Spiele mit nur einer Person oder einem sehr kleinen Team zu entwickeln, denn in jeder Facette des Spiels spürt man so die Persönlichkeit, den Sinn für Design und die Entscheidungen der Entwickler, was mit großen Teams nahezu unmöglich ist. Es gibt zu viele Kompromisse und Feinschliff bei den AAA-Titeln. Meiner Meinung nach sind kleine Teams die Zukunft der Videospiele. Vom kommerziellen Standpunkt her habe ich aber nicht die geringste Idee, wie sich alles entwickeln wird.

Poly: PlayStation 4 und Xbox One sind gerade erschienen und sollen auch Indie-Entwicklern mehr Möglichkeiten bieten. Wie stehst du zur Next-Gen, sowohl vom Standpunkt eines Entwicklers als auch aus Sicht eines einfachen Spielers?

Ich denke, dass wir auch mit den alten Konsolen noch 3-4 Jahre ausgekommen wären. Sie sind stark genug, um tolle Spielerfahrungen zu bieten und ich mag einfach nicht, dass stärkere Hardware auch immer automatisch realistischere Grafiken bedeutet. Es wäre gut, wenn man den Druck in Sachen Grafik etwas reduzieren würde und sich stattdessen mehr auf Gameplay und Experimente konzentrieren würde. Die Öffnung der Konsolen-Hersteller für kleine Entwickler ist jedoch etwas, das ich an der neuen Generation sehr gut finde. Schauen wir einfach, was passiert.

Poly: Vielen Dank, dass du dir für uns und unsere Fragen Zeit genommen hast und viel Erfolg mit Interference.

Danke für eure Fragen!

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5 Comments

  1. Schaut echt gut aus und das Interview ist gelungen. Hab viel Respekt vor Leuten, die ihr Spiel in der Freizeit programmieren. In dem Fall sogar noch viel mehr, da die Founding Kampagne nicht wie gewünscht verlief.

    • Danke für das Lob 😉 Ich finde es auch immer bewunderswert, wenn die Leute trotz aller Widrigkeiten an ihren Ideen festhalten. Leider ist vielen Spielern oft gar nicht bewusst, wie schwierig die Entwicklung eines Indie-Titels sein kann.

  2. Klingt irgendwie interessant. Shenmue als Vorbild zu nehmen 😀

  3. Sieht wirklich interessant aus, werde ich jetzt auch auf dem Schirm haben. 😉 Danke für den Artikel über ein sehr interessantes Projekt. 🙂 PS: Ich wünsche dir noch ein frohes neues Jahr.

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