Die Souls-Formel als Shooter – Immortal: Unchained

Zwar ist die Welle rund um Battle Royale derzeit etwas höher, aber abgeebbt ist der Hype um die sogenannten Souls-Likes noch lange nicht. Gerade im Indie-Bereich bedienen sich immer mehr Entwickler bei Dark Souls. Mit Immortal: Unchained outen sich nun auch Toadman Interactive als Souls-Jünger, nur versuchen sie diesmal, From Softwares Erfolgsformel auf einen Shooter zu übertragen.

Vorab sollte ich wohl gleich eine Sache klarstellen: Wenn ihr euch jetzt auf tiefgreifende Vergleiche mit Dark Souls und dergleichen freut, dann solltet ihr euren Wissensdurst lieber woanders stillen. Meine Spielzeit mit der Souls-Reihe kann ich bislang an einer Hand abzählen und daher betrachte ich Immortal: Unchained eher aus der Sicht eines Shooter-Fans. Obendrein sollte man im Hinterkopf behalten, dass es trotz des Blockbuster-Preises von knapp 50 € eher irgendwo zwischen AAA und Indie-Game zu sehen ist. Also im Grunde die Nische, die vor vielen Jahren mal die mittelgroßen Studios besetzten, die seit den späten 00er Jahren weitgehend verschwunden sind.

Wie der Name schon andeutet, orientiert sich Immortal im Kern an bestehenden Mythologien, macht jedoch seine eigenen Götter und Halbgötter zu den tragenden Säulen der Geschichte. Nach der Charakter-Erstellung beginnt das Spiel daher auch wenig überraschend mit der Befreiung des Helden, der so mächtig ist, dass man ihn eigentlich für immer in Ketten lassen wollte. Nachdem er eine Ewigkeit in der Finsternis warten musste, wird er nun aber doch gebraucht, um im Alleingang eine Invasion des Bösen zurückzuschlagen. Zumindest glaube ich, dass es das Böse sein soll, aber so ganz genau kann ich das nicht mehr sagen, denn eigentlich habe ich das meiste von der Hintergrundgeschichte schon längst wieder vergessen. Die NPCs kann man an einer Hand abzählen und während ich anfangs noch wissen wollte, wer hier gegen wen kämpft und warum, war es mir spätestens nach dem ersten Drittel ziemlich egal. Man hat zwar überall unzählige kleine Lore-Fetzen verteilt, aber nach einer Weile habe ich sie höchstens noch überflogen, wenn überhaupt. Eigentlich bin ich ja eher der Typ, der sich auch über Notizen freut und auch noch das letzte Audiolog hören mag, aber bei Immortal war es aus drei Gründen anders. Zum einen ist einfach alles übermäßig kryptisch und oft ist von Figuren die Rede, denen ihr entweder gar nicht oder nur ein oder zwei Mal begegnet. Außerdem erhält man viele der Infos nur als Items von besiegten Gegnern und muss sie dann erst noch etwas mühsam im Inventar suchen, wodurch sie schnell in Vergessenheit geraten.

Während das Schicksal des absolut austauschbaren Helden und seiner oft etwas zu künstlich wirkenden Welt also eher nicht als Motivator taugten, vermochte zumindest die Spielmechanik, mich bis zum Ende mal mehr und mal weniger gut bei Laune zu halten. Zwar tauscht man in Immortal die Klingen und Schilde gegen Schusswaffen aller Art, aber Kanonenfutter gibt es gerade zu Beginn nur eines, nämlich euch. Abhängig von der Wahl eurer Klasse variiert natürlich auch eure Widerstandsfähigkeit etwas, aber so oder so bleibt der Balken mit der Lebensenergie zunächst schmerzhaft kurz und schon wenige Treffer bringen euch in Schwierigkeiten. Wer vorankommen will, der braucht also Geduld und ein dickes Fell, denn sterben ist auch hier ein fester Bestandteil des Konzepts. Wie für Souls-Likes üblich, ist die offensichtliche Strafe für ein Versagen stets der Verlust eurer hart erarbeiteten Erfahrungspunkte, hier schlicht Bits genannt. Die bleiben bei eurer Leiche liegen und lassen sich zurückholen, sofern ihr es in einem Stück wieder dorthin schafft. Was sich jedoch so manches mal als schwierig erweisen kann, da mit eurem Neustart am letzten Speicherpunkt auch all die großen und kleinen Widersacher zurückkehren, die ihr zuvor so mühsam beseitigt habt. Das passiert aber nicht nur bei eurem Ableben, sondern auch dann, wenn ihr nur zum Speichern oder zum Auffüllen der Vorräte zu den sicheren Obelisken zurückkehrt.

Ein wesentlicher Aspekt des Spiels ist also das Abwägen von Risiken. Wenn die wenigen Heilgegenstände aufgebraucht und der dürftige Munitionsvorrat allmählich zur Neige geht, dann stellt sich immer wieder die gleiche Frage: Kehre ich zum Checkpoint zurück und investiere anschließend die Zeit, um mich erneut durch die gleichen Gegner zu kämpfen oder hoffe ich darauf, dass ich es lebend bis zum nächsten Checkpoint schaffe? Auf der einen Seite führt das regelmäßig dazu, dass man manche Areale nicht ganz freiwillig zig mal hintereinander durchläuft, ehe man stark genug oder geschickt genug ist, um es bis zum nächsten Speicherpunkt zu schaffen. Andererseits lässt sich genau dieser Reset der Gegner aber natürlich auch an manchen Stellen hervorragend dazu nutzen, Erfahrungspunkte ganz gezielt und mit etwas weniger Aufwand als aus dem normalen Spielverlauf heraus zu farmen.

Sind genug Bits gesammelt, kauft man sich davon Levelaufstiege, die wiederum Punkte für die Charakterwerte freischalten. Die verkürzen beispielsweise die Wartezeit beim Nachladen, erhöhen Schadenswerte oder machen euch etwas agiler. Letzteres sollte nicht unterschätzt werden, denn trotz des Schwerpunkts auf Schusswaffen kommt man den Gegnern regelmäßig deutlich näher als einem lieb ist. Damit es nicht zu einfach wird, hat man die Feinde zumeist so designt, dass sie von vorn relativ gut gepanzert sind und man sein Feuer somit entweder auf den Kopf oder auf eine Schwachstelle am Rücken richten muss. Tut man das nicht, geht einem recht schnell die Munition aus. Also sorgt man mit Sprints, Ausfallschritten und Hechtrollen dafür, dass die hell leuchtenden Schwachpunkte ins Fadenkreuz rücken. Je nach Gegner setzt man dann ein paar Treffer, wartet den Gegenschlag ab und wiederholt dann das Vorgehen. Wer mag, kann dafür statt des freien Zielens auch ein Target-System nutzen, mit dem man Gegner fest anvisieren und somit auch leichter umkreisen kann.

An sich eine bewährte Formel, die nicht nur in den Souls-Games für Spannung und Spielspaß sorgt, aber in Immortal: Unchained leider an ein paar Problemen krankt. Die Anzahl und Art der Gegner in Kombination mit manchen Levellayouts sorgt immer mal wieder dafür, dass einfach zu wenig Zeit und oder Platz bleibt, um Gegner erst auf diese Art auszutanzen. Obendrein fühlt sich das Handling einfach ein wenig holprig an, was natürlich noch schlimmer wirkt, wenn man nicht regelmäßig die passenden Werte verbessert. Auch die Animationen und Bewegungsmuster könnten hier und da noch etwas mehr Feintuning gebrauchen, bevor diese Art des Kampfes wirklich perfekt funktioniert. Viel dramatischer ist aber die Tatsache, dass die verschiedenen Waffengattungen keineswegs gleichwertig sind. Klar, zu Beginn des Spiels hat man es so oder so schwer. Da spielt es noch keine so große Rolle, in welche Richtung ihr euren Charakter entwickeln und ob ihr mit Shotgun oder Sturmgewehr herumballern wollt. Es lassen sich zwar alle Waffen in mehreren Stufen ausbauen, aber mit der Zeit kristallisieren sich die Scharfschützengewehre als ultimative Waffe heraus. Gerade in Kombination mit bestimmten Perks werden alle anderen Waffen quasi überflüssig. Sogar die eigentlich entscheidenden Schwachpunkte spielen mit einer guten Sniper kaum noch eine Rolle, denn Kopftreffer machen damit auch noch genug Schaden. Nun hatte ich zwar das “Glück“, dass dies ohnehin meine bevorzugte Wahl war, aber für das Spiel ist dieser Umstand natürlich mehr als unglücklich, schränkt er doch die Möglichkeiten des Spielers unnötig ein und sorgt unter Umständen sogar für Frust. In den Wochen nach der Veröffentlichung wurde das auch den Entwicklern immer klarer und seither versuchen sie, mit zahlreichen Updates wieder eine Balance herzustellen, in der jeder Waffentyp wieder seine Daseinsberechtigung hat. Das ist auch deshalb wichtig, weil die Waffen den wesentlichen Anteil des Loots ausmachen und vor allem die Hoffnung auf immer bessere Schießprügel zum Weiterspielen animieren soll.

Neue Rüstungen, Schilde oder andere Ausrüstung gibt es nämlich nicht, oder zumindest nicht im klassischen Sinne. Ihr tragt zwar eine Rüstung, aber die lässt sich nicht durch bessere Modelle ersetzen. Vielmehr muss man in der Spielwelt nach teils versteckten Schreinen suchen, welche die Eigenschaften eurer Rüstung dann etwas verbessern. Ein System, das eher an die Herzteile eines Zelda als an richtige Rollenspiele erinnert. Mehr Individualität versprechen da die Schriftrollen, die ihr aus Kisten und von Gegnern erbeuten könnt. Davon könnt ihr bis zu drei Stück anlegen und euch somit kleine Vorteile verschaffen. Einige geben euch für erledigte Gegner etwas Munition zurück, andere haben regenerative Fähigkeiten und manche steigern ganz einfach nur Schadenswerte. Darüber hinaus gibt es noch eine Reihe kosmetischer Objekte, mit denen ihr versuchen könnt, dem seelenlosen Hauptcharakter zumindest äußerlich mehr Tiefe zu verpassen. An Tiefe mangelt es übrigens auch den obligatorischen Bosskämpfen. Die sind nämlich nicht episch und furchteinflößend wie bei der Konkurrenz, sondern zumeist erschreckend unspektakuläre Standardkost.

Genau wie die Mechaniken macht auch die Spielwelt manchmal den Anschein, dass nicht jede Idee wirklich zu Ende gedacht wurde. Das Startgebiet dient nach dem ausgedehnten Tutorial als Hub-Bereich, von dem aus ihr in andere Teilbereiche der Welt aufbrechen könnt. Wohin ihr geht, ist dabei im Grunde euch überlassen, solange ihr genug Erfahrungspunkte gesammelt habt. Innerhalb dieser Teilbereiche gibt es dann auch noch Tore, die den Zugang zu weiteren Arealen ermöglichen, wenn ihr die passenden Schlüssel dabei habt. Das ist zwar zunächst nicht ungewöhnlich, aber im Laufe des Spiels tauchen so viele verschiedene Arten von Schlüsseln, Siegeln und anderem Gedöns auf, dass man schon früh die Übersicht verliert. Wer das nicht vorab weiß und sich dann auch noch die Mühe macht, alles genau zu notieren, der kommt nicht darum herum, immer wieder den alten Gebieten auf gut Glück einen Besuch abzustatten. Dass dieses undurchsichtige System auch bei den Kisten zum Einsatz kommt, ist doppelt ärgerlich.

Ähnlich durchwachsen ist auch die visuelle Umsetzung der Spielwelt. Von ausgedehnten Sumpfgebieten über monumentale Bauten mit riesigen Hallen bis hin zu düsteren Techno-Gothic-Kathedralen wird zwar durchaus einiges an Abwechslung geboten, aber das allein reicht eben noch nicht, um eine wirklich sehenswerte Welt zu erschaffen. Dass es immer wieder Abschnitte gibt, die dann doch etwas zu lange bei einem Design verharren und sich durch ständig wiederholende Korridore usw. abnutzen, könnte ich ja noch verschmerzen. Viel schlimmer finde ich, dass keine dieser Welten für sich genommen den Eindruck erweckt, dass sie mehr als nur eine Kulisse für ein Spiel ist. Ganz zu schweigen davon, dass man nie das Gefühl hat, all diese Teile würden wirklich eine große zusammenhängende Welt bilden. Überhaupt stellte sich mir oft die Frage, warum diese Welt es überhaupt wert ist, gerettet zu werden. Abgesehen von einer handvoll grummeliger NPCs lebt hier sowieso niemand mehr und es deutet auch nichts darauf hin, dass es früher mal viel mehr Bewohner gewesen sind. Zur Ehrenrettung muss ich aber auch sagen, dass Immortal: Unchaineds Optik insgesamt schon sehr solide ist. Die Qualität schwankt zwar, aber es gibt immer wieder Abschnitte und Bauten, die so stimmungsvoll inszeniert sind, dass man einen Moment verweilen und die Screenshot-Funktion bemühen mag. Löblich ist außerdem, dass es durch die Gebiete in der Regel mehr als nur einen einzigen Weg gibt, obgleich sich mancher Weg erst beim Backtracking so richtig erschließt.

Letzte Worte
Nun mag ich gerade überwiegend von den zahlreichen Schwächen geschrieben haben, aber am Ende wäre es eine glatte Lüge, wenn ich behaupten würde, dass ich keinen Spaß mit Immortal: Unchained hatte. Gerade bei einem Souls-like ist man durch das nicht immer ganz faire aber stets fordernde Design schnell versucht, die Flinte ins Korn zu werfen und doch habe ich mich durch jede noch so ausweglose Situation durchgebissen. Es fällt mir allerdings schwer, den genauen Grund dafür zu benennen. Am Ende war es wohl vor allem wieder der Gedanke, dass es ja nur noch ein paar Aufstiege sind, bis ich endlich diese eine Waffe benutzen darf, die alles so viel besser machen wird. Die Hoffnung darauf, irgendwo hinter all diesen Hürden und Rückschlägen die eine Kiste zu finden, die meine Beharrlichkeit belohnt. In Wahrheit ist dann zwar doch meist nur Schrott drin, aber in den rund zwei Jahrzehnten nach Diablo habe ich offenbar nichts dazugelernt.

About Poly

Roberto (aka Poly) hat Polygonien 2012 gegründet, weil er der Indie-Szene etwas zurückgeben und auf die vielen Perlen aufmerksam machen wollte. Er ist mit dem Mega Drive aufgewachsen, hält den Dreamcast für die beste Konsole aller Zeiten und besitzt viel zu viele Videospiele. Nebenbei ist er noch Co-Admin von Sega-DC.de und schreibt Gast-Artikel für befreundete Games-Blogs.

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