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Indie Review / Test

Wer braucht da noch Valve? – Day of Infamy

Vor knapp vier Jahren stimmte ich hier ein Loblied auf Insurgency an, das für mich nicht weniger als das bessere Counter-Strike war. Nun schreibe ich wieder über einen Shooter von New World Interactive und wieder ist es für mich die bessere Version eines Valve-Klassikers.

Der Klassiker ist diesmal Day of Defeat: Source, das ich, wie schon den Vorgänger, über Jahre recht intensiv gespielt habe. Der Weltkriegs-Shooter präsentierte erstmals neue Features der Source-Engine wie HDR und war neben Counter-Strike einer der populärsten Titel auf der damals noch jungen Steam-Plattform. Das ist mittlerweile mehr als ein Jahrzehnt her und es ist ja leider ein Naturgesetz, dass Valve von keiner Serie einen dritten Teil entwickeln darf. Doch das ist egal, denn Day of Infamy ist mehr als nur ein nettes Trostpflaster.

Als Mod für Insurgency gestartet, verbindet es das Beste aus beiden Welten. Das Handling ist erneut eine äußerst gelungene Mischung aus Action und Realismus, wobei es sich deutlich dynamischer anfühlt als das ehrlich gesagt doch etwas hakelige Day of Defeat: Source. Die Möglichkeit aus vollem Lauf in Deckung zu rutschen oder um Ecken zu spähen hätte ich schon damals gern gehabt. Und das ist nicht nur praktisch, sondern wirklich unverzichtbar, denn spätestens nach dem zweiten Treffer geht man für gewöhnlich zu Boden. So einen Treffer zu landen ist jedoch gar nicht so einfach und gerade wer sonst eher in Battlefield oder Call of Duty unterwegs ist, dürfte anfangs ordentlich Lehrgeld zahlen.

Unter den neun Klassen finden sich zwar neben Karabinern auch zahlreiche automatische Waffen jener Zeit, aber selbst mit einer Maschinenpistole oder einem MG in der Hand wird hier keiner zum Rambo. So ganz ohne Fadenkreuz fällt das Zielen schon deutlich schwerer und wer über Kimme und Korn sein Ziel ins Visier nimmt, der verliert Zeit und wird natürlich auch langsamer. Aber keine Sorge, Day of Infamy ist keine brettharte Simulation, es braucht einfach nur etwas mehr Übung und dann kann man auch schon mal aus der Hüfte einen Treffer landen oder erfolgreich einen Raum stürmen. Ein Abschuss oder gar eine kleine Treffer-Serie ist dafür umso befriedigender.

Letztlich braucht es für einen Sieg aber sowieso mehr als nur einen flinker Finger am Abzug und viele Kills. Solange die Teams halbwegs ausgeglichen sind, geht es vor allem darum, mit den anderen Klassen zusammenzuarbeiten und taktisch vorzugehen. Nicht ohne Grund sind alle Klassen bis auf den einfachen Schützen auf wenige Slots begrenzt. Absolut entscheidend sind dabei die Offiziere und Funker, von denen jeweils maximal zwei ins Gefecht ziehen dürfen. Der Offizier kann über sein Fernglas Stellungen für einen Luftschlag markieren, Munitionskisten platzieren und Nebelwände anfordern. Dazu braucht er jedoch stets einen Funker in seiner Nähe, der auch lange genug am Leben bleiben muss, damit der Funkspruch durchkommt. Mit den falschen Mitspielern kann diese Abhängigkeit zuweilen schon sehr nerven. Wenn man aber jemanden an seiner Seite hat, der diese Rolle ernst nimmt und sie zu spielen weiß, dann entsteht ein ganz großartiges Gefühl von Teamplay, wie es kaum ein anderer Shooter bietet. Man schleicht gemeinsam hinter feindliche Linien, hält sich den Rücken frei und stürmt nach einem Luftschlag, den man selbst unter widrigsten Bedingungen erarbeitet hat, erfolgreich das Zielobjekt.

Doch auch wenn dieses Duo ohne Frage den größten Einfluss auf den Spielausgang haben mag, sind auch die übrigen Klassen nicht zu unterschätzen und im Idealfall ergänzen sie sich alle. Natürlich braucht es auch schwere Maschinengewehre, um dem Gegner gezielt Wege zu blockieren und wiederum Scharfschützen, die eben jene MGs aus dem Weg räumen. Und dann gibt es da auch noch die Leute, die mit automatischen Waffen an vorderster Front kämpfen, Gebäude stürmen und das Zielgebiet bis zum Eintreffen des Nachschubs halten.

Wenn man mit einem Karabiner eben jenen Leuten im Häuserkampf begegnet, dann mag man zu Beginn noch über die vermeintlich unfairen Vorteile fluchen, aber mit der Zeit merkt man, dass die Klassen genau richtig sind und jede ihren Platz hat. Letztlich darf ja auch nur eine handvoll Spieler mit automatischen Waffen ins Feld ziehen und der Rest hat dafür mit seinen einfachen Karabinern auf mittlere bis große Distanzen die Oberhand.

Die Spielmodi sind im Grunde allesamt Standardkost, aber harmonieren einfach sehr gut mit dem Klassen-System. Die Community spielt bevorzugt den Invasion-Modus, bei dem eine Seite drei Stellungen nacheinander einnehmen muss, während das andere Team in die Rolle der Verteidiger schlüpft. In Liberation kämpfen hingegen beide Teams gleichermaßen um die Kontrolle über drei strategische Punkte und wer alle drei gleichzeitig kontrolliert, der hat gewonnen. Noch etwas taktischer ist schließlich Sabotage. Hier muss ein Team mit wenigen Tickets nach und nach diverse Ziele einnehmen bzw. zerstören.

Im Gegensatz zu Day of Defeat, wo manchmal über Stunden um den Sieg gerungen wurde, setzt Day of Infamy stets auf ein Ticket bzw. Wellen-System, das die Anzahl der Spielerleben begrenzt. Die Anzahl der Nachschubwellen variiert je nach Modus. Allzu sorglos sollte man also nicht mit dem virtuellen Leben umgehen. Wenn man dann auch noch zu den letzten Überlebenden seines Teams gehört und alle darauf hoffen, dass man durch die Eroberung einer Stellung doch noch für neue Tickets sorgt, dann schnellt der Puls ordentlich in die Höhe. Besonders löblich: wie schon bei Insurgency sind alle Modi auch kooperativ mit maximal acht Leuten gegen Bots spielbar. Die sind zwar nicht unbedingt super clever, bieten aber in jedem Fall eine schöne Herausforderung.

Die Technik ist wohl Day of Infamys größte Schwäche. Obwohl die Entwickler die altgediente Source-Engine im Laufe der Jahre ordentlich aufgebohrt haben, sieht man ihr leider doch ein wenig das Alter an. Insbesondere im direkten Vergleich mit aktuellen Genre-Konkurrenten. Ein paar Effekte weniger und einfachere Levelgeometrie ändern aber nichts daran, dass die Designer einen richtig guten Job gemacht haben und es in Sachen Atmosphäre und Abwechslung einfach passt. Mal hetzt man durch malerische Straßenzüge, ein andermal legt man sich in Ruinen zwischen Trümmern und Mobiliar auf die Lauer und auch die obligatorische D-Day-Map ist dabei. Die Schlachtfelder sind verglichen mit dem alten Day of Defeat: Source zudem ziemlich groß und stecken voller Details.

Auf Blockbuster-Niveau ist hingegen die Soundkulisse, die jede Aktion mit markigen Effekten und stimmungsvollen Sprachsamples untermalt. Auch der filmische Soundtrack von Rich Douglas gefällt, kommt aber außerhalb von Menü und Lobby leider nur selten zum Einsatz.

Mittlerweile habe ich rund 250 Spielstunden auf der Uhr und trotzdem sorgt es bei mir noch immer für den einen oder anderen Adrenalinrausch. Sollte Valve jemals ein neues Day of Defeat machen wollen, dann können sie eigentlich gar nicht anders als New World Interactive dafür anzuheuern. So gut ist Day of Infamy.

Plattform: PC, Mac, Linux
Release: 23. März 2017
Entwickler: New World Interactive
Publisher: New World Interactive
Genre: Online-Shooter, WW2, Tactical
Preis: 12,99 €
Meine Spielzeit: ca. 245h

Steam

Eine Antwort auf „Wer braucht da noch Valve? – Day of Infamy“

DOI habe ich bisher erst kurz zum reinschnuppern gegen Bots gespielt, aber es ist definitiv ein Spiel, dass ich mir auf jeden Fall noch etwas ausführlicher zu Gemüte führen werde und gerne mal mit entsprechenden Teammitgliedern erleben würde. Vielleicht schaffen wir es ja tatsächlich mal, miteinander zu spielen, statt es uns nur immer wieder mal (Earthfall, Vermintide, etc.) vorzunehmen. 😉

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