Was bei QBEH-1: The Atlas Cube die Würfel waren, das sind in TRI magische Dreiecke, die nicht nur die Spielwelt des First-Person-Puzzlers, sondern auch eure Hirnwindungen ordentlich verdrehen.
Die Grundidee für TRI erblickte bereits 2011 das Licht der digitalen Welt. Damals nahm der Indie-Entwickler Rat King (aus dem schönen Halle an der Saale) am Ludum Dare Game Jam #20 teil, wo in gerade mal 48h ein erster Prototyp entstand. Das Konzept erntete viel Lob und so wurde aus der Spielerei schließlich das bislang ambitionierteste Spiel des Indie-Duos.
Die Idee von TRI ist ebenso simpel wie genial. Recht früh im Spiel bekommt ihr das namengebende TRI, ein magisches Artefakt, das euch erlaubt, fast überall in der Spielwelt Dreiecke zu bauen, die euch dann als Plattformen und vieles mehr dienen. Diese Fähigkeit müsst ihr dann nutzen, um drei, im Level versteckte, Statuen zu ergattern, die dann den Weg ins nächste Kapitel öffnen. Das mag zunächst einfach klingen, doch die Level werden stetig komplexer und in den späteren Kapiteln müsst ihr oft um weit mehr als nur eine Ecke denken.
Zu Beginn beschränken sich die Aufgaben zumeist darauf, einfach nur Abgründe und Hindernisse mit Hilfe von Plattformen aus gut platzierten Dreiecken und ein paar Sprungeinlagen zu überwinden. Doch dann findet ihr das nächste Artefakt und plötzlich steht die Welt wortwörtlich Kopf. Nun könnt ihr euch einfach ganze Wege aus Dreiecken basteln und damit Wände hoch gehen oder an der Decke entlangwandern. Das kann man am ehesten mit den Schwerkraft-Wegen aus Runeheads kultigem SciFi-Shooter PREY vergleichen, nur geht TRI noch viel weiter und lässt euch euren Weg komplett selbst erschaffen. Das führt allerdings auch dazu, dass euer Hirn eine Weile braucht, um sich an den ständigen Wechsel der Perspektive zu gewöhnen und manch einer könnte tatsächlich auch echte Probleme mit Motion-Sickness bekommen.
Wer sich davon jedoch nicht aufhalten lässt, der entdeckt irgendwann sogar noch eine dritte Mechanik. Die Dreiecke lassen sich nämlich auch noch als Spiegel verwenden, mit denen ihr dann Lichtstrahlen durch die Korridore lenkt, um Tore zu öffnen und Mechanismen zu aktivieren. Einige Lichtstrahlen sind sogar tödlich und können zur Zerstörung von Hindernissen eingesetzt werden und wieder andere können als Brücke genutzt werden.
Diese drei Grundfähigkeiten des TRI kombinieren Rat King sehr geschickt und stellen euch somit in jedem der insgesamt 16 Kapitel vor neue Herausforderungen. Immer wenn ihr denkt, dass ihr jetzt den Bogen raus und die Rätsel der Entwickler durchschaut habt, kommt ihr zu einer Aufgabe, die euch zunächst völlig unlösbar erscheint. Nicht selten seid ihr zu Beginn eines Puzzles völlig orientierungslos und müsst erst mal eine Weile überlegen und die Umgebung erforschen, bis ihr überhaupt eine ungefähre Vorstellung davon habt, was hier eure Aufgabe ist. Das kann hin und wieder auch schon mal etwas frustrieren, aber dafür ist es umso befriedigender, wenn man irgendwann doch eine Lösung gefunden hat.
Besonderes Lob verdient hier zudem die Freiheit, mit der viele der Puzzles entworfen wurden. Nicht selten gibt es weit mehr als nur einen Weg zum Ziel, was zum Experimentieren einlädt und so manch kuriose Konstruktion ins Spiel bringt. Kreativität und Forscherdrang braucht ihr auch, wenn ihr euch auf die Suche nach den goldenen Fuchsstatuen, von denen mehr als hundert Stück über die Level verteilt wurden und die Bonusmaterial wie Entwicklerkommentare, Artworks usw. freischalten. Ein Feature, dass ich schon fast für ausgestorben gehalten hatte.
Füchse spielen übrigens auch in der Story von TRI die Hauptrolle. Wie so oft in diesem Genre ist die Geschichte jedoch eher Beiwerk und schnell vergessen. Was allerdings kein Vorwurf an die Entwickler sein soll, denn ich kann mir auch kaum vorstellen, wie man diese Puzzles sinnvoll in eine ausgefeilte Story hätte einbetten können und letztendlich sind die ja nun einmal das wichtigste in solch einem Spiel. Außerdem ist die Inszenierung der Puzzles ansonsten wirklich gut gelungen.
Auch TRI bedient sich einer eher minimalistischen Grafik, die auch optisch häufig die so elementaren Dreiecke des Spiels aufgreift. Kräftige Farben und klare Formen dominieren die Umgebungen und sorgen in Verbindung mit kleinen Details wie asiatischen Lampions und stimmiger Beleuchtung für einen ganz eigenen Look. Wenn dann noch der extravagante Soundtrack von Ludwig Hanisch ertönt, dann fühlt ihr euch manchmal schon ein wenig, als wärt ihr gerade in das berühmte Rabbit Hole gefallen.
Mit TRI: Of Friendship and Madness hat das sympathische Duo von Rat King einen einzigartigen 3D-Puzzler geschaffen, der selbst Genre-Liebhabern ordentlich Kopfzerbrechen bereiten kann und das ist im Grunde auch seine einzige Schwäche.
Entwickler Rat King | Publisher Rising Star Games | Release: Oktober 2014
Genre: Puzzler / Platformer / First-Person | Plattform: PC / Mac / Linux
Preis: ca. 13 € beim Entwickler (via Humble) bzw. auf GOG oder auf Steam
Pad Support: nein | Spielzeit: 20h+ | Website | Twitter