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Experimentell: Deep Sea

Deep Sea is a game about being vulnerable.

Sieht man mal von den Perlen auf den digitalen Marktplätzen wie Xbox Live Arcade oder dem PSN ab, dann scheint Innovation in dieser Generation ein Fremdwort zu sein. Activision bringt inzwischen jedes Jahr fast das gleich Spiel wie im Vorjahr, mit fast der gleichen Technik und erzielt damit Gewinne, von denen der Rest der Branche nur träumen kann. Klar, im Durchschnitt war die Qualität noch nie so gut wie in dieser Generation, aber große Experimente kann man sich bei den großen Studios offenbar kaum noch erlauben. Schaut man sich den Anstieg der Kosten für die Entwicklung eines AAA-Titels an, so ist das auch durchaus nachvollziehbar und oft hängen am Erfolg eines derartigen Titels auch hunderte Jobs. Auf eine Änderung dieser Lage kann man wohl frühestens mit den nächsten Konsolen hoffen. Die kommende Unreal Engine soll den Entwicklern künftig noch mehr Arbeit abnehmen und so zur Senkung der Kosten beitragen. Inwiefern das mit noch höheren Auflösungen und aufwendigeren 3D-Modellen funktionieren wird bleibt jedoch abzuwarten.

Dabei wäre es für die Entwicklung des gesamten Mediums so wichtig, denn die Spiele schöpfen leider noch immer nur einen kleinen Teil ihres riesigen Potentials aus. „Thinking outside the box“ – also Dinge auf ganz unkonventionelle Weise anzugehen – bleibt also in erster Linie der Indie-Szene vorbehalten. Einige besonders interessante Konzepte möchte ich in der neuen Rubrik Experimentell vorstellen. Es handelt sich dabei in der Regel um Prototypen, die es so wohl nicht in ein richtiges oder gar kommerzielles Spiel schaffen werden, aber sie geben einen spannenden Einblick in die enormen Möglichkeiten des noch jungen Mediums.

Robin Arnott – hauptberuflich Sound Designer bei WRAUGHK – hat mit Deep Sea ein wahrhaft einmaliges Spielerlebnis geschaffen. Mit Hilfe einer gruseligen Maske, kreativem Sound Design und ganz ohne Grafik jagt er den Test-Spielern weit mehr Angst ein als jedes Dead Space oder Silent Hill.

Die Maske sitzt sehr eng auf eurem Kopf und ihr spürt, dass euch das Atmen immer schwerer fällt. Durch die zusätzlichen Kopfhörer und die fehlenden Öffnungen für die Augen seid ihr völlig von der Außenwelt abgeschnitten. Auf euch gestellt und vollkommen blind seid ihr nun dazu gezwungen euch in der Dunkelheit gegen eine unbekannte Bestie zu wehren. Gefangen in Finsternis, ohne die Möglichkeit auszuweichen oder zu fliehen und nur mit einem Gewehr bewaffnet wird jedes noch so kleine Geräusch gleichermaßen zu einer unheimlichen Gefahr und zum einzigen Weg zur eigenen Rettung. Krampfhaft versucht ihr euren Atem zu kontrollieren, um auch die leisesten Töne wahrnehmen zu können. Plötzlich dröhnt es genau vor euch und ihr drückt hastig ab. An jedes Projektil, das eure Waffe verlässt, klammert sich die Hoffnung, dass kurz darauf ein schmerzerfülltes Geheul der Kreatur an euer Ohr dringt. Doch euch erreicht nur Stille und was folgt sind die grausigen Klänge, die euren Tod begleiten.

Leider werden wohl nur die wenigsten von uns diese Erfahrung selbst machen können, denn Deep Sea kann man lediglich auf Messen, Shows und Conventions anspielen. Da Arnott in den USA lebt und arbeitet, werden wohl Besuche in Deutschland eher die Ausnahme bleiben.

2 Antworten auf „Experimentell: Deep Sea“

Spannend. Das würde ich zu gerne auch einmal ausprobieren.

In den Zusammenhang mit Deep Sea ist mir zugleich die Optofonica Capsule ( http://www.transmediale.de/de/node/11349 ) eingefallen. Es ist zwar kein richtiges Spiel, aber auch eine Installation, in der man komplettt von der Außenwelt abgeschottet ist. Ich finde diesen Aspekt sehr gut, einfach nur die Isolation und der Versuch dies zu integrieren. Ich glaube, dass dieses Grundkonzept vorallen für Games wirklich geeignet ist.

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