Dass das Genre der Point & Click-Adventures nach seinem zwischenzeitlichen Absturz in die Bedeutungslosigkeit eines Tages ein Comeback feiern würde, hatte vor allem in den Chefetagen der Publisher keiner erwartet. Und in einer Hinsicht haben sie auch Recht behalten: das große Geld ist in dieser Nische nicht mehr zu machen. Doch auch wenn Adventures heute nicht mehr die Verkaufs-Charts anführen – wenn sie dort überhaupt auftauchen – oder den nächsten Hype auf dem Schulhof bzw. auf Social Media entfachen, könnten Genre-Fans aktuell kaum glücklicher sein. Nach meinem mitreißenden Roadtrip durch das gerade erschienene Rosewater von Solo-Entwickler Francisco González würde ich sogar behaupten, dass wir gerade eine zweite Goldene Ära erleben.
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Vespuccia statt America

Auf den ersten Blick scheint es ein klassischer Western zu sein, aber Rosewater klammert sich nicht zu sehr an dieses und andere Klischees. In dieser Version des 19. Jahrhunderts hat sich Amerika nie von der britischen Krone losgesagt und in Vespuccia, so der Name dieses fiktiven Teils des Commonwealth, hat der Steam-Punk Einzug gehalten. Transkontinentale Luftschiffe und motorisierte Kutschen gibt es hier genauso wie eine geheimnisvolle neue Energieform namens Ätherizität. Im verschlafenen Wüsten-Kaff Rosewater ist aber zunächst alles genau so wie man es von John Wayne und Gary Cooper mal gelernt hat.
Harley Leger stört das wenig, im Gegenteil. Nach einem aufreibenden Leben an der Ostküste will sie im wilden Westen einen Neuanfang wagen und der Job als Redakteurin für die Rosewater Post soll ihr das ermöglichen. Für ihren ersten Artikel soll sie ein paar Zeilen über den beliebten Revolverhelden „Gentleman“ Jake Ackerman verfassen, der gerade mit seiner Bühnenshow im Städtchen gastiert. Der beeindruckt die taffe Harley zwar wenig, aber nachdem sie ihm bei einer zünftigen Saloon-Schlägerei aus der Patsche geholfen hat, kann er sie dennoch als Mitstreiterin für ein lukratives Abenteuer gewinnen. Gemeinsam mit Jakes Assistenten Danny machen sie sich auf die Suche nach Dr. Bennett Clark, der durch seine Forschungen zur Ätherizität und ein Missglücktes Experiment fragwürdigen Ruhm erlangt hat. Die Suche beginnt zwar nicht weit von Rosewater, führt sie aber schließlich quer durchs Land und bis in die berüchtigte Westküsten-Metropole El Presidio.
Steam-Van-Life
Zu kaum einem Spiel passt der alte Spruch „Der Weg ist das Ziel“ so gut wie zu Rosewater. Man kann die staubigen Pisten zwar kaum als Straßen bezeichnen und das krude Gefährt der bunten Truppe ist ebenso viel Kutsche wie es Wohnmobil ist, aber González fängt das Roadtrip-Feeling perfekt ein.
Auf der Reise erlebt man viele kleinere Geschichten, die fast wie eigenständige Episoden einer kleinen Western-Serie wirken. Es sind derart viele, dass Rosewater sich den Luxus erlauben kann, uns nicht gleich alle im ersten Durchgang zu zeigen. Wenn man alles erleben will, braucht es mindestens noch einen Run im New Game+. Dort darf man sich dann gezielt die Szenarien auswählen. Auf meiner ganz persönlichen Reise begegnete ich u.a. anderen Reisenden und teilte mit ihnen das Essen am Lagerfeuer, half einer Theatergruppe mit ihrem Stück und suchte im Haus eines traumatisierten Seefahrers Schutz vor einem Sturm. Auch allerlei Betrüger kreuzten meinen Weg und an einer Stelle traf ich sogar einen liebeskranken Baumeister, der stark an die wahre Geschichte des sogenannten Coral Castle erinnert.

Vielleicht noch erstaunlicher als die schiere Anzahl dieser Nebenstränge, ist die Tatsache, dass der Ausgang fast all dieser kleinen Geschichten von euch abhängt. Behaltet ihr ein düsteres Geheimnis für euch, wenn es das Ende einer eigentlich funktionierenden Gemeinde bedeuten könnte? Lasst ihr Gnade walten, nachdem ihr die schäbigen Tricks eines Halsabschneiders enthüllt habt? Ihr dürft immer wieder kleine Entscheidungen treffen und diese können so manches Mal das Leben der neuen Bekanntschaften verändern, oder es auch beenden. Häufig lassen sich die kleineren Hürden – klassische Puzzles sind in Rosewater eher die Ausnahme – auf mehr als eine Art überwinden. An einer Stelle muss man beispielsweise Zugang zu einem elitären Club bekommen und kann dazu entweder ein Arrangement mit der Mafia in Chinatown eingehen oder aber die örtliche Gewerkschaft unterstützen. Auch für einzelne Probleme gibt es manchmal mehrere Lösungsansätze. So kann man etwa eine Wache entweder mit Dannys Schießkünsten loswerden oder mit Nadines Hilfe einen Schlummertrunk einsetzen. Und egal mit welcher Herausforderung man es gerade zu tun hat, die Lösung ist eigentlich immer naheliegend und nachvollziehbar. Gelegentlich fehlt noch ein passender Gegenstand oder ein Dialog-Trigger, aber das Spiel hat einen guten Flow und verzichtet komplett auf absurde Item-Kombinationen oder ewiges Pixel-Hunting1.




Seite an Seite
Nicht zuletzt beeinflussen die Entscheidungen auch das Verhältnis zu euren Weggefährt*innen und im Extremfall sogar deren Schicksal. Und eben jene fünf Menschen, die uns oder besser gesagt Harley, auf diesem Abenteuer begleiten, sind für mich auch das Highlight des Spiels. Die Gruppe ist erstaunlich divers und allesamt sind auf ihre ganz eigene Art sympathisch und interessant. Der schüchterne Danny, der seiner schwierigen Jugend in Chinatown entfliehen will. Der stolze General und Revolutionär Filomeno Marquez. Die warmherzige Heilerin Nadine, die den Indigenen zur Seite steht und ein wenig auf der Suche nach sich selbst ist. Die ebenso verschlossene wie unbeirrbare Lola. Und natürlich das charismatische Schlitzohr Jake, der immer eine Anekdote auf Lager hat und sich gefühlt aus jedem Schlamassel herausquatschen kann.

Mit jedem kleinen Gespräch lernt man etwas mehr über sie und je länger die Reise dauert, desto mehr wachsen sie einem ans Herz. Wenn sie nach einem ereignisreichen Tag mal wieder alle gemeinsam am Lagerfeuer sitzen, mit Phils Gitarrenspiel im Ohr und dem Sternenhimmel über ihnen, dann fühlt sich das auch vor dem Bildschirm wie ein gemütliches Beisammensein mit Freunden an.
Es gab viele kleine Momente, die mein Herz erwärmten. Mein persönlicher Wow-Moment war aber eine eigentlich ganz unscheinbare Stelle. Bei zahlreichen Gelegenheiten kann man mit den anderen etwas trinken und ich habe immer wieder abgelehnt. Eines abends am Lagerfeuer tat ich es wieder und Phil meinte plötzlich zu mir, dass ihm das aufgefallen ist. Er fragte mich, also Harley, ganz unvoreingenommen, warum ich keinen Alkohol trinke. Das Spiel bot mir dann vier angemessene Antworten an und Phil reagierte verständnisvoll und warmherzig. Ein tolles Detail, für das ich sehr dankbar bin.
Production Values
Das ist natürlich nicht nur dem tollen Script und den absolut herausragenden (englischen) Synchronstimmen zu verdanken. Visuell setzt Rosewater auf einen Oldschool-Look und zwar im besten Sinne. Mit dem altehrwürdigen Adventure Game Studio sind die technischen Möglichkeiten eingeschränkt, aber Francisco González weiß nach all den Jahren ganz genau, wie er dem AGS ein ansehnliches Spiel entlockt. Angefangen bei den schön gezeichneten Hintergründen über die detailreichen Figuren bis hin zu den wunderbaren Animationen im klassischen Rotoskopie-Verfahren ist beinahe jede Szene ein Fenster zu einer romantischen Version eines wilden Westens, den es so nie gab.
Lediglich ein paar wenige Umgebungen sind mir etwas zu steril, aber bei gut 150 Szenen und einem Solo-Projekt kann man das schon mal verschmerzen. Die weitgehend klassische Musik verharrt im wesentlichen im Western-Thema mit kleinen Mystery-Einlagen und macht das sehr gut, hat dadurch aber etwas weniger ikonische Stücke als so mancher Klassiker. Was Jammern auf hohem Niveau ist.




Eine fast perfekte Reise
Es hat allerdings doch auch ein paar kleine Schwächen, die ich trotz allem nicht verschweigen möchte. In Rosewater stehen Handlung und Entscheidungsfreiheit deutlich über allem. Wenn ihr in euren Adventures nach Herausforderungen für eure grauen Zellen sucht, die euch das Gefühl geben, ziemlich clever zu sein, dann werdet ihr euch die meiste Zeit über eher unterfordert fühlen. Zudem muss ich gestehen, dass die übergeordnete Geschichte rund um Dr. Clark und seine Forschungen letztlich zu oft in den Hintergrund rückte, als dass sie mich so richtig hätte packen können. Im Mittelteil fühlte es sich für mich ein wenig so an wie in einem großen RPG (looking at you, Bethesda), bei dem man über Tage oder Wochen nur durch die Welt streift und wahllos alle Nebenquests macht, über die man so stolpert. Was mich persönlich aber selten störte, weil die kleinen Geschichten allesamt Spaß machen und ich denke, erst durch diese Erzählstruktur kann dieses starke Roadtrip-Gefühl des Spiels überhaupt erst entstehen. Ein leichtes Gefühl der Enttäuschung überkam mich jedoch, als ich dann am Ende der Reise durch die geschäftigen Straßen El Presidios schlenderte. Nach der langen Fahrt durch die Wildnis hatte ich irgendwie erwartet oder besser gesagt gehofft, dass ich nun noch als großes Finale diese pulsierende Metropole ausgiebig erkunden dürfte. Musste dann aber feststellen, dass man trotz großer und vor allem begehbarer „Oberwelt-Karte“ nur eine handvoll Örtlichkeiten besuchen darf. Die sind zwar auch wieder sehenswert, aber ich hätte mich so gern noch richtig in dieser Stadt verloren.
Auf Augenhöhe mit den Klassikern

Trotzdem kann ich Francisco González all diese Kleinigkeiten nur schwerlich als echte Kritikpunkte vorwerfen. Was er hier in rund sechs Jahren nahezu im Alleingang erschaffen hat, ist mehr als beeindruckend. Rosewater ist ein grandioses, herausragend produziertes und liebenswertes Oldschool-Adventure, das für mich in eine Reihe mit den besten des Genres gehört.

*Für dieses Review hat mir der Publisher Application Systems Heidelberg freundlicher Weise einen Review-Key zur Verfügung gestellt.
- Die oft nervige Suche nach einem kleinen, unauffälligen Objekt oder Hinweis im Hintergrund ↩︎