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Hinter den Kulissen Nerd-Stuff

Nerd-Gear: Rise of the Videogame Zinesters

Autor: Anna Anthropy | Verlag: Seven Stories Press
Seiten: 208 | Sprache: Englisch | Release: 2012
Preis: ca. 10 € | ISBN: 1609803728

Anna Anthropy ist sicher eine der ungewöhnlichsten Entwicklerinnen in der Indie-Szene und das liegt sicher nicht nur daran, dass sie eine Transgender Frau ist. Sie hat eine ungewöhnliche Perspektive auf Videospiele und thematisiert in ihren Titeln zumeist Dinge, die man in einem Videospiel wohl am allerwenigsten erwartet hätte. So spielen Sadismus und verschiedenste Aspekte der Queer-Thematik in ihren Veröffentlichungen oft eine große Rolle. Obwohl viele ihrer Titel – die sie zumeist unter dem Namen Auntie Pixelante entwickelt – gratis spielbar sind, kennen wohl nur die wenigsten von euch ihre Spiele. Letztes Jahr hat sie ihr erstes Buch veröffentlicht, mit dem sie eine kleine Revolution in der Welt der Videospiele anstoßen möchte.

In Rise of the Videogame Zinesters – quasi Leute, die selbst Content produzieren und ihn im kleineren, eher unkommerziellen Rahmen an andere weitergeben – widmet sie sich zunächst der millionenschweren Games-Industrie. Sie beleuchtet die Anfänge der Videospiele und schildert ihre persönlichen Erfahrungen – sie begann ein Games Studium an der Guildhall – und Eindrücke aus der professionellen Welt der Spiele-Entwicklung. Anhand einiger Beispiele erklärt sie, welche Einflüsse die Industrie geprägt haben und wie Firmen hinter den Triple-A Titeln agieren.

Action ohne Ende?
Dabei wird schnell klar, dass sie nicht viel von der professionellen und profitorientierten Spiele-Entwicklung hält. Schon auf den ersten Seiten nimmt sie kein Blatt vor den Mund:

Mostly, videogames are about men shooting men in the face. Sometimes they are about women shooting men in the face. Sometimes the men who are shot in the face are orcs, zombies, or monsters.

Sie kritisiert alles, was ihrer Meinung nach den kreativen Köpfen der Branche und dem Medium als Ganzes schadet. Aus ihrer Sicht besteht die Industrie nur aus weißen Hetero-Männern mittleren Alters, die nur Spiele für sich – oder ähnliche Leute – machen und damit das Medium und sein Potential einschränken. Ein kurzer Blick in die Charts und auf die erfolgreichsten Marken der Branche zeigt, dass sie damit wohl nicht völlig falsch liegt. Es stimmt auch, dass es noch immer kaum weibliche Game Designer gibt und diese sich zudem oft an ihren männlichen Kollegen orientieren, was wiederum auch an der Zielgruppe liegt, aber dazu später mehr.

Dennoch kann ich mich mit ihren Aussagen nur teilweise anfreunden, denn im Laufe meiner Spielerkarriere habe ich unzählige Titel spielen dürfen, die diesem Klischee ganz und gar nicht entsprachen. Natürlich gibt es eine nicht enden wollende Menge von Spielen, die inhaltlich jeden Groschenroman wie einen Anwärter auf den Literatur-Nobelpreis aussehen lassen, aber die Thematik und der grundlegende Anspruch eines Spiels sind nicht die einzigen Qualitätsmerkmale. Wenn ich in Quake wild durch einen Level springe und mich mit einem anderen Spieler duelliere, dann mag das simpel sein, aber das stört mich wenig, wenn das Adrenalin pumpt und ich Spaß an diesem Wettstreit habe.

Es geht immer ums Geld
Es ist völlig okay, dass es Spiele wie Call of Duty gibt. Das Problem ist nur, dass es scheinbar immer mehr davon gibt und diese Titel derart erfolgreich sind, dass sie anderen, ausgefalleneren Titeln ein wenig den Raum nehmen, indem sie den Anzugträgern in den Chefetagen der Publisher suggerieren, dass man nur mit diesem Konzept ein profitables Spiel produzieren kann. Erfolgreiche Konzepte werden einfach kopiert und Risiken um jeden Preis gemieden. Eine echte Entwicklung des jungen Mediums kann so natürlich nur sehr langsam voranschreiten. Dadurch, dass an großen Titeln inzwischen unzählige Teams mit hunderten von Entwicklern arbeiten, fehlt es den Spielen außerdem immer mehr an Persönlichkeit. Die Ideen und Ansichten einzelner Individuen gehen verloren. Das Endergebnis ist quasi auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduziert und von allen Kanten, die dem Spiel eigentlich ihre ganz eigene Seele geben, befreit worden.

Die Lösung sieht Anthropy in der Unabhängigkeit der Entwickler. Die Macher der Spiele müssen mehr Abstand vom kommerziellen Aspekt der Entwicklung nehmen und den Inhalt in den Vordergrund stellen. Das ist aber leider nur bis zu einem gewissen Grad möglich, denn von irgendwas müssen die Entwickler ja ihre Rechnungen bezahlen und den Kühlschrank auffüllen. Hier sind also wir, die Spieler, gefordert. Wenn die großen Studios zu sehr vom Geld abhängig sind, dann müssen wir die Entwicklung eben selbst in die Hand nehmen.

Mit Programmen wie z.B. Twine oder Stencyl gibt es heute Tools – von denen Anthropy viele kurz vorstellt -, die frei verfügbar und relativ leicht zu bedienen sind und mit dem modernen Internet gibt es auch schon den perfekten Vertriebsweg. Außerdem haben wir doch alle immer davon geträumt, mal selbst ein Spiel zu entwickeln. Der Spielerevolution steht also nichts mehr im Weg, oder?

Wählen und handeln
Nun, der Gedanke, dass künftig jeder Spiele entwickeln kann und sich durch dieses breitere Spektrum von Perspektiven und Persönlichkeiten auch das Medium weiterentwickelt ist sicher reizvoll, aber leider ist nicht jeder zum Game Designer geboren und die Zeit für die Entwicklung eines Spiels hat auch nicht jeder. Dennoch kann tatsächlich jeder von uns etwas tun, um der Branche einen kleinen Stoß in eine andere, vielschichtigere Richtung zu geben: andere Spiele kaufen. Wir beeinflussen die Industrie mit unserer Geldbörse und wenn wir im nächsten Monat einfach mal nicht den nächsten Hirn-aus-Shooter – versteht mich nicht falsch, ich liebe Shooter – vorbestellen und stattdessen lieber einem gewagteren Titel eine Chance geben, dann kann das auch ein Signal sein.

Wer jedoch lieber den steinigen Weg des Hobby-Entwicklers gehen möchte, der findet in Rise of the Videogame Zinesters einen guten Einstieg in das Thema, der nicht zu sehr ins Detail geht und sich mehr darum bemüht, überhaupt erst mal ein Interesse dafür zu wecken und erste Ideen in eurem Kopf zu erzeugen. Ich hoffe sehr, dass sich möglichst viele von dem Buch inspirieren lassen, denn in einem Punkt hat Anna Anthropy zweifellos recht: wenn der Künstler sich nicht um den Erfolg seines Werkes sorgen muss, dann bietet sich wesentlich mehr Raum für Persönlichkeit sowie gewagtere Konzepte und Themen.

Wenn ihr einfach nur gerne Spiele spielt und die Spielewelt für euch eigentlich perfekt ist, so wie sie eben gerade ist, dann wird euch das Buch wohl eher langweilen oder sogar etwas verärgern. Geht euer Interesse aber über das reine Spielen der angesagten Blockbuster hinaus, dann könnt ihr euer Hobby hier mal aus einer anderen Perspektive betrachten und ein Paar wirklich ungewöhnliche Indie-Games lernt ihr auch noch kennen.

Publishers claimed game creation as their private territory. And for a while, they convinced a lot of people that their claim was legitimate. But that’s over now. This is the age of the videogame zinester.

7 Antworten auf „Nerd-Gear: Rise of the Videogame Zinesters“

Hört sich ja an wie der Michael Moore der Gameindustrie. Ich habe ehrlich gesagt auch keine Lust meine eigenen Spiele zu entwickeln. Und natürlich ist es nicht möglich die Entwickler unabhängig vom Geld zu machen. Man muss nur mal akzeptieren (und zwar auch als Entwickler), dass Indiespiele keinen Umsatz von Call of Duty erreichen können. Dass das aber überhaupt nicht notwendig ist, vergessen viele, die das Konsumverhalten kritisieren. Vor 20 Jahren habe ich spiele gespielt, die in irgendwelchen Garagen produziert wurden. Die mit ihren Einnahmen bestenfalls 1 millionen erreichen konnten, weil der PC damals einfach noch nicht so verbreitet war. Trotzdem haben diese Spiele Spaß gemacht und die Entwicklerstudios wurden als erfolgreich gefeiert.

Man muss also keinen Blockbuster auf den Markt werfen, um 1. anerkannt zu werden und 2. von seinem beruf leben zu können.
Dass viele Indiespiele/-studios trotzdem den Bach runtergehen liegt an vielseitigen Gründen.
– Eventuell sind die Spiele qualitativ minderwertig
– Oder es wird nicht genug Werbung gemacht
– Das Studio kann nicht haushalten
– Das Geld reicht nicht aus, um die Entwicklung komplett zu finanzieren

Was ich in der Indieszene vermisse, ist eine richtige Vernetzung der eigenen Entwicklerstudios. Jeder hockt auf seiner Insel und entwickelt so vor sich her, anstatt sich auszutauschen, sich zu unterstützen oder mal ein Crossover-Spiel auf den Markt zu bringen. Es finden sich bis vielleicht auf den Vertriebswegen (Stichwort: Indie-Bundles) keinerlei Synergieeffekte, weswegen es unnötig schwierig ist neben den Riesen auf dem Markt zu bestehen.

ja, eine größere Kooperation von verschiedenen Indie-Devs wäre auch mal interessant, aber ich glaube, gerade im Indie-Bereich haben eben auch viele ihre ganz eigene Vision, bei der sie sich nicht von anderen reinreden lassen 🙂

Interessanter Artikel! Was mich ein wenig nervt – bei aller Liebe zu vielen Indiegames – ist der unangenehm-arrogante Blick einiger Entwickler vom pseudointellektuellen Gutmenschen-Podest hinunter auf den bösen, eindimensionalen Mainstream. Natürlich wird in vielen Mainstreamspielen simpel vor sich her geballert und dümmste Klischees gepflegt, die kaum noch zu ertragen sind. Trotzdem arbeiten in der Industrie gute Leute, die möglicherweise mehr von ihrem Handwerk verstehen als die Autorin des vorgestellten Buches. Arroganz ist meiner Meinung nach fehl am Platz, denn die Industrie besteht aus mehr als nur dem Kapital dahinter.

Die beste Kritik an der Industrie und ihren Mainstreamprodukten sind Indie-Games, die den Mainstream in den Schatten stellen oder die Spielelandschaft um neue Konzepte erweitern. Davon dürfte es sehr gerne mehr geben. Was im TV und Kino erfolgreich funktioniert, könnte/sollte/müsste auch in der Spieleindustrie hinhauen.

Ansonsten gebe ich dir in Bezug auf den Jedermann-Spiele-Designer absolut recht: Dazu ist sicherlich nicht jeder geboren! Also, Roberto, lass´ lieber die Finger davon! 😉

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