Der Klang ist schon immer der Teil eines Spiels gewesen, der sowohl für Spieler als auch für Entwickler eine untergeordnete Rolle spielte. Games sind vor allem ein visuelles Erlebnis und Spieler kaufen in erster Linie mit den Augen, daher will man den Kunden vor allem mit – nicht selten geschönten – Screenshots und schicken Artworks auf sich aufmerksam machen. Da wundert es auch nicht, dass die meisten gerne große Summen für den neuen Full HD TV oder Gaming-Monitor ausgeben, aber dann oft auf die miserablen eingebauten Lautsprecher zurückgreifen, ein billiges Stereo Setup oder NoName-Kopfhörer verwenden. Dabei kann die Klangwelt einen ebenso großen Einfluss auf das Spielerlebnis haben wie die Optik. Die Odyssee durch Silent Hill würde ohne den Terror der Geräuschkulisse beinahe zu einem Spaziergang verkommen, die pfeilschnellen Rennen eines WipeOut erscheinen ohne den treibenden Electro-Sound viel langsamer und die Zerstörung eines Battlefield 3 Schlachtfeldes wäre ohne den brachialen Klang zerberstenden Stahls, von bröckelndem Beton und zerspringendem Glas weit weniger beeindruckend. Schade, dass viele Spieler bis heute die akustische Seite eines Spiels nicht richtig zu würdigen wissen und meist nur von „Eye-Candy“ geschwärmt wird.
Real Sound: Kaze no Regret
Kenji Eno, der kreative Kopf hinter WARP – einem der wohl ungewöhnlichsten Entwickler Japans – entwickelte das Spiel Real Sound: Kaze no Regret für den Sega Saturn, um blinden und sehenden Spielern ein gleichwertiges Spielerlebnis zu ermöglichen. Vor der Entwicklung hatte er gehört, dass sich blinde Spieler an seinen Titeln erfreuten und kurz darauf traf er einige persönlich. Diese Begegnung hat ihn offenbar so geprägt, dass er sich mit SEGA zusammensetzte und einen DEAL aushandelte. Er entwickelt das Spiel exklusiv für den Saturn, wenn SEGA gratis Konsolen an Blinde verschenkt. Die Spiele legte Eno selbst oben drauf.
Das Spiel selbst ist eine Art Audio-Adventure oder Audio-Gamebook – manch einer kennt sie vielleicht, ihr lest ein Buch, an bestimmten Stellen entscheidet ihr über den Fortgang der Story und lest dann auf Seite XY weiter, gibts auch in Kombination mit Würfeln/Charstats – und verzichtet folglich komplett auf Grafik. Alles wird akustisch übermittelt und ihr lauscht der Story. Gelegentlich gilt es dann Entscheidungen zu treffen und so die Geschichte zu beeinflussen. Action gibts also keine, aber die wäre wohl schwer umzusetzen, wenn der Spieler nichts sieht. Später kam dann noch eine erweiterte Fassung für den Dreamcast, die ein Paar Standbilder zeigte, welche das Gameplay nicht beeinflussen.
Es gibt so viele gute Beispiele für exzellenten Klang oder ungewöhnlichen Einsatz von Geräuschen und Tönen, dass ich mich hier nicht nur mit einem einzelnen Titel beschäftigen möchte, sondern einfach auch einige meiner liebsten Stücke aufliste und euch frage, welche Erinnerungen schiessen euch in den Kopf, wenn ihr sie hört? Was verbindet ihr mit ihnen und wären diese Gedanken noch die gleichen ohne diese Klänge?
*Diese Liste erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und soll lediglich als Denkanstoß dienen.
52 Games ist ein Blog-Projekt von ZockworkOrange bei dem jede Woche ein neues Thema ausgegeben wird.
5 Antworten auf „[52 Games] Thema 09: Klang“
Die Musik von Perfect Dark ging mir irgendwie immer auf die Nerven, keine Ahnung warum… Die Titelmelodie von Uncharted zeigt, dass Videospielsoundtracks eingänig und als Soundtrack eines Videospiel zu erkennen sind, obwohl man auf 8- oder 16-Bit-Sounds verzichtet! So stelle ich mir moderene Videospieltitelmelodien vor!
Kaze no Regret hab ich hier auch im Regal stehen, konnte es aber wegen fehlender Japanischkentnisse noch nie wirklich spielen. Vielleicht sollte ich das nochmal in Angriff nehmen.
Bei mir dient es aus den gleichen Gründen nur als Staubfänger 😉 PS: der andere comment ist auch von dir oder? Soll/darf ich den löschen? ^^
Jup, sorry. Da hab ich meine WordPress-Daten benutzt, die ich aber garnicht benutze. 😉
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