Anspruchsvolle Mehrspieler-Schlachten an der Ostfront: Red Orchestra 2 im Test

Erst kürzlich wurde bekannt, dass der kommende Teil der Call of Duty Serie im zweiten Weltkrieg angesiedelt sein wird. Nach diversen Ausflügen in die moderne sowie die futuristische Kriegsführung kehrt man also wieder zu seinen Wurzeln zurück und viele Spieler haben offenbar lange darauf gewartet. Dabei waren die WW2-Shooter eigentlich nie wirklich weg, ganz im Gegenteil, im Multiplayer-Bereich halten Red Orchestra 2 und Rising Storm bereits seit 2011 unbeirrt die Stellung.

Das erste Red Orchestra begann einst als Mod für Unreal Tournament 2k4 ehe Tripwire Interactive es 2006 als eigenständiges PC-Spiel veröffentlichte und damit auch den Grundstein für ein bis heute überaus erfolgreiches Indie-Studio legte. Von der Popularität der Call of Duty Spiele (CoD 2 erschien 2005 für den PC, CoD 3 kam 2006 nur für Konsolen) jener Zeit war es natürlich weit entfernt, aber es bildete sich rasch eine recht aktive Fangemeinde. Und darum ließen sie sich auch gar nicht vom extremen Hype um Modern Warfare beeindrucken und blieben dem Thema treu.

Im September 2011 erschien schließlich Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad. Der Zeitpunkt war alles andere als ideal, denn die Shooter-Gemeinde fieberte den nahenden Veröffentlichungen von Battlefield 3 und Call of Duty: Modern Warfare 3 entgegen. Doch obwohl die beiden Blockbuster – von lautem PR-Getöse befeuert – diverse Verkaufsrekorde brachen, fand auch Red Orchestra 2 seine Nische. Selbst heute, fast sechs Jahre nach Release, bevölkern noch weit über 700 Spieler die Server. Eine beachtliche Zahl, wenn man bedenkt, dass beispielsweise 2Ks Evolve gut zwei Jahre nach dem Start kaum mehr als die Hälfte schafft.

Kein Shooter von der Stange

Dass so viele Spieler dem Titel bis heute die Treue halten liegt vor allem daran, dass Red Orchestra 2 eben kein WW2-Shooter von der Stange ist. Zwar hat es nicht den Anspruch, eine Militär-Simulation wie ArmA zu sein, aber der Hang zum Realismus (soweit das bei dem Thema eben wünschenswert ist) und ein klarer Fokus auf Taktik sind auch hier die prägenden Designelemente. Das Herzstück bildet der Kampagnen-Modus, der zwar keine Story erzählt, aber euren Online-Schlachten etwas mehr Bedeutung verleiht. Jede Partie repräsentiert den Kampf um die Vorherrschaft über ein bestimmtes Territorium, wobei ein Team die Verteidiger spielt und die anderen die Stellungen erobern müssen. Je nach Ausgang könnt ihr anschließend auf einer Übersichtskarte abstimmen, welches Gebiet als nächstes angegriffen wird. Erfahrene Spieler wählen dabei jedoch nicht einfach nur nach Lust und Laune, sondern behalten auch die Kampfkraft (entscheidet u.a. über die Anzahl der Spawns/Tickets) und die Charakteristiken der einzelnen Maps im Hinterkopf. So werden Veteranen beispielsweise nicht für den Angriff auf eine typische Verteidiger-Map stimmen, wenn die eigene Kampfkraft gerade niedrig ist. Stattdessen wird man sich eher dafür entscheiden, auf einer ebensolchen Map die defensive Rolle zu spielen, um in der nachfolgenden Partie mit höherer Kampfkraft wieder in die Offensive zu gehen.

An einer Schlacht nehmen bis zu 64 Spieler teil und die Karten sind dementsprechend groß. Weite Teile der Karten bekommt ihr aber erst nach und nach (je nach Spielverlauf auch gar nicht) zu sehen, denn wie in der realen Kriegsführung spielt sich auch in Red Orchestra 2 alles an der Frontlinie ab. Die besteht in der Regel aus zwei bis drei wichtigen Stellungen (beispielsweise ein Flakgeschütz oder ein Gebäude), die es zu erobern oder zu zerstören bzw. zu halten gilt. Haben die Angreifer ihr Ziel erreicht und alle Punkte eingenommen, verschiebt sich die Frontlinie ein großes Stück und neue Stellungen rücken in den Fokus. Es funktioniert ein wenig wie eine Mischung aus Rush und Conquest aus Battlefield oder der MP in KAOS Studios glücklosem Shooter Homefront.

Nur mit Teamplay gewinnt man Schlachten

Doch während bei den gerade genannten Titeln durchaus auch schon ein oder zwei überragende Spieler reichen, um die Ziele zu erobern, muss hier wirklich das ganze Team zusammenarbeiten. Das zeigt sich schon allein daran, dass pro Armee insgesamt sechs normale Klassen sowie zwei besondere Klassen zum Einsatz kommen. Die Basis jeder Armee ist stets der einfache Schütze, der nur mit einem langsamen Repetiergewehr (u.a. Karabiner 98k & Mosin Nagant) und ein paar Handgranaten in den Kampf geschickt wird. Andere Klassen haben da deutlich bessere Ausrüstung und können mit Sturmgewehr, schwerem MG oder Scharfschützengewehr den Unterschied ausmachen. Noch wichtiger sind allerdings die Squad-Leader, die als mobiler Spawnpunkt in jeder Situation eine entscheidende Rolle spielen. Ihre bessere Ausrüstung prädestiniert sie zwar für Vorstöße, aber zugleich müssen sie ganz besonders auf ihr Leben achten, damit ihre Gruppenmitglieder schneller an der Front sind. Sie müssen also stets ganz genau abwägen, ob sie an einem sicheren Punkt nahe des Ziels abwarten, einen Sturmangriff anführen oder gar den Gegner flankieren sollen. Außerdem können nur sie mit Rauchgranaten für etwas Schutz sorgen und mit dem Fernglas strategisch wichtige Punkt markieren. Auf besagte Punkte kann der Team-Leader anschließend vom Kommandostand aus Artillerie feuern lassen und so den Weg für eine Offensive ebnen oder eine bereits verloren geglaubte Stellung doch noch halten. Wem all das noch nicht reicht, der kann auf einigen Karten auch noch in einen Panzer steigen.

Doch egal für welche Klasse ihr euch entscheidet, übermächtig seid ihr nie. Ohne Übung werdet ihr selbst mit dem gefürchteten MG 42, auch Hitlersäge genannt, nur wenige Treffer landen. Jede Waffe hat einen nicht unerheblichen Rückschlag, die Sicht auf dem Schlachtfeld ist oft schwierig und die Präzision ist selbst bei einem Scharfschützengewehr nicht perfekt. Auch Feinheiten wie das natürliche Zittern der Hand und eine authentische Ballistik beeinflussen jeden eurer Schüsse. Dass ihr auf ein Fadenkreuz komplett verzichten müsst, ist da vielleicht sogar das kleinste eurer Probleme.

Überhaupt solltet ihr euch als Neuling darauf einstellen, in den ersten Stunden viele Tode zu sterben , denn zum einen reicht oft schon ein einziger Treffer, um euch auszuschalten und zum anderen entdeckt man die Gegner gerade zu Beginn meist erst dann, wenn es schon zu spät ist. Mit der Zeit lernt ihr aber immer mehr, die Umgebung so weit wie möglich zu eurem Schutz zu nutzen – auch ein Deckungssystem ist vorhanden – und euch vor allem im Schutz von Rauch, Panzer und Deckungsfeuer vorzukämpfen.

Bedrückende Atmosphäre

Während das komplexe Teamplay auch heute noch frisch wirkt, ist die Grafik natürlich inzwischen etwas in die Jahre gekommen. Neben dem Grafikfeuerwerk von Battlefield 3 wirkte Red Orchestra 2 schon bei seinem Erscheinen nicht mehr so ganz auf der Höhe der Zeit, aber eine stimmige Optik hängt ja nicht allein von der verwendeten Technik abhängt. Dass man eben nicht auf altbekannte Szenarios wie etwa die Gefechte in der Normandie setzt, sondern das Geschehen an der Ostfront in den Fokus rückt, ist dabei ein klarer Vorteil. Die Schauplätze reichen von der Kesselschlacht in Stalingrads Ruinen über Großoffensiven in verschneiten Wäldern bis hin zu nervenaufreibenden Grabenkämpfen in düsteren Kraterlandschaften und allesamt schaffen eine teils bedrückende Atmosphäre, wie sie andere MP-Shooter nur selten bieten. Dafür sorgen vor allem die vielen kleinen Details wie etwa ein Farbfilter, der an alte Kriegsfilme erinnert, Raucheffekte, Tiefenunschärfe und brachiale Soundeffekte. Wenn ihr in einem Bombentrichter liegt und wartet, dass endlich das Sperrfeuer des feindlichen MGs aufhört oder verzweifelt versucht, den letzten Punkt zu halten, während um euch herum die Artilleriegeschosse einschlagen, dann ist das an Intensität kaum noch zu überbieten.

Fazit

Leider ist das Frustpotential relativ hoch, denn die Lernkurve ist steil und gerade mit unfairen Teams kann sich eine Partie auch gerne mal zu einer schier endlosen Reihe völlig deprimierender Tode entwickeln… was zwar dem echten Krieg ziemlich nahe kommt, aber wohl keinem Spieler Spaß machen dürfte. Dennoch kann ich Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad nur jedem Fan von atmosphärischen und taktisch anspruchsvollen Multiplayer-Shootern ans Herz legen. Wenn ihr nämlich ein gutes Team erwischt, das gezielt Manöver über den Voicechat abspricht und die vielen Klassen wie die Zahnräder einer gut geölten Maschine ineinandergreifen, dann kann es auch eine außergewöhnliche Mehrspieler-Erfahrung sein.

Ursprünglich wollte ich in diesem Artikel auch noch auf Rising Storm eingehen, das zunächst als eigenständiges Addon erschien und den Pazifikkrieg thematisiert, aber das hebe ich mir wohl für einen separaten Beitrag auf. So viel sei jedoch schon gesagt: Rising Storm nimmt alle Qualitäten des Hauptspiels auf und verpackt sie einfach mit ein paar netten Neuerungen in einem neuen Setting. Inzwischen sind Red Orchestra 2 und Rising Storm ohnehin nur noch als Bundle zu bekommen und beim Preis von 17,99 € ist das ein mehr als fairer Deal. Wem die beiden Szenarios nicht reichen, der kann sogar noch auf die Heroes of the West Mod zurückgreifen, die fast als offizielle Erweiterung durchgehen könnte und die Kämpfe an der Westfront aufgreift.

Entwickler/Publisher: Tripwire Interactive | Plattform: Windows
Genre: Shooter / WW2 / Multiplayer | Release: September 2011 | Offizielle Website
Preis: ca. 17,99 € via Steam oder nur 4,49 € im aktuellen Humble Sale


About Poly

Roberto (aka Poly) hat Polygonien 2012 gegründet, weil er der Indie-Szene etwas zurückgeben und auf die vielen Perlen aufmerksam machen wollte. Er ist mit dem Mega Drive aufgewachsen, hält den Dreamcast für die beste Konsole aller Zeiten und besitzt viel zu viele Videospiele. Er ist Co-Admin von Sega-DC.de, schreibt Gast-Artikel für befreundete Games-Blogs und hilft auf Buy Some Indie Games aus.

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