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Technische Meisterleistungen von vorgestern: DF Retro auf Youtube

Wir sind an einem Punkt angekommen, wo Videospiele das Aussehen der Realität bis auf das kleinste Detail nachahmen können. Einzelne Haarsträhnen von Lara bewegen sich hin und her, Luxussportwagen werden bis auf die letzte Schraube nachgebaut und VR Erfahrungen fühlen sich so echt an, dass wir nicht mal entlang eines aufgeklebten Seils laufen können, weil wir Angst haben, in die Tiefe zu stürzen.

Und bei all der visuellen Pracht von heute wirken die Hits früherer Generationen auf so manchen Spieler schnell wie unansehnliche Machwerke, die höchstens noch den Nerd-Rentnern Spaß machen können. Doch wer die Hardware der ersten 3D-Generationen mal mit den Konsolen und PCs von heute vergleicht, wird feststellen, dass die Entwickler jener Zeit zum Teil wahre Wunder vollbracht haben. Klar, ein Blockbuster von heute benötigt ein Entwicklerteam, das für gewöhnlich um ein vielfaches größer ist als damals, aber dafür musste früher weitaus mehr Pionierarbeit geleistet werden. Während heute zumeist einfach bewährte Engines gekauft und an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden, war man bis in die frühen 2000er Jahre meist gezwungen, komplett eigene Lösungen zu entwickeln.

Und das war alles andere als einfach, denn die weitestgehend einheitliche und PC-nahe Technik aktueller Generationen war noch weit weg. Stattdessen tüftelten die Grafikkarten-Hersteller zum Teil an ganz unterschiedlichen Technologien und viele Konsolen kamen mit ihrer ganz eigenen Architektur daher. So mancher Entwickler-Veteran wird heute noch mit Schrecken an die insgesamt acht (!) Prozessoren des Sega Saturn denken oder an die Anfänge der letzten Generation, als kaum ein Entwickler wusste, wie man dem eigenwilligen Cell-Chip der PlayStation 3 sein volles Potential entlocken konnte.

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(via gamingsanctuary.com)

Heute wird der Großteil der AAA-Spiele vom ersten Tag an als Multiplattform-Titel konzipiert und sieht man mal von teuer eingekauften Exklusiv-Deals für unnütze DLCs ab, dann dürfte es vielen Spielern schwer fallen, echte Unterschiede zu erkennen. Natürlich gibt es hier mal eine niedrigere Auflösung und da mal eine etwas stabilere Bildrate, aber diese Feinheiten fallen meist nur noch dann auf, wenn die Spieler genau darauf achten bzw. von einem der vielen Vergleichs-Videos darauf aufmerksam gemacht werden. PC, PS4 und die Xbox One sind sich derart ähnlich, dass sich die Frage, ob ein Spiel überhaupt akzeptabel auf einer der konkurrierenden Plattformen laufen könnte, inzwischen gar nicht mehr stellt. Bei der Wii U sieht das aufgrund der veralteten Technik und des innovativen Controllers natürlich etwas anders aus, aber Nintendos Hardware wurde ja, wie auch schon in den Generationen davor, von fast allen größeren Studios sehr früh links liegen gelassen.

Wer nun beide Konsolen und vielleicht auch noch einen potenten PC daheim hat und wissen will, zu welcher Version er greifen sollte, der landet mit großer Wahrscheinlichkeit bei Digital Foundry, der Technik-Abteilung von Eurogamer. Unter der Leitung von Urgestein Richard Leadbetter, der schon seit den 16-Bit-Zeiten als Gamesjournalist tätig ist, werden dort aktuelle Titel sowie die neueste Hardware geradezu seziert und die Ergebnisse anschließend in Tabellen, Videos und ausführlichen Texten präsentiert. Doch was hat das nun mit den technischen Meisterleistungen von vorgestern zu tun? Nun, wenn sie nicht gerade sehr lesenswerte Analysen von neuer Konsolen-Hardware schreiben, über kommende Technologien philosophieren oder Bildraten vergleichen, dann widmen sie sich den Meilensteinen von damals.

Unter dem Namen DF Retro starteten sie im Mai ein neues Videoformat, in dem sie Klassiker analysieren und detailliert erklären, was die Technik hinter den Spielen so bemerkenswert macht. Vom bahnbrechenden Detailreichtum in Shenmue bis hin zu den erstaunlichen Eigenheiten der zahlreichen Duke Nukem 3D Portierungen, würdigt jede Episode in erfrischend unaufgeregter und zugleich lehrreicher Art die Leistung der Entwickler. DF Retro betrachtet die Werke aus einer Perspektive, die oft vernachlässigt wird, wenn über Retro-Titel und insbesondere die verschiedenen Versionen gesprochen wird und ist Pflichtprogramm für alle, die besser verstehen wollen, warum Spiele so sind, wie sie sind.

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