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AAA Games Review / Test

Beendet: Sorcery

Publisher: Sony CE | Entwickler: The Workshop
Plattform: PS 3 (PS Move) | Genre: Action-Adventure / Fantasy
Release: 23.05.2012 | Preis: ca. 30 € (ohne Move) | Website

Dass Nintendo mit betagter Hardware und einem alternativen Steuerungskonzept einen derart großen Erfolg haben würde hätten sich wohl selbst die treuesten Fans von Big N nicht vorstellen können. Inspiriert vom Videospiel-Dino und voller Hoffnung auf ähnlich leicht verdientes Geld – im Gegensatz zur HD-Konkurrenz sind die Entwicklungskosten auf der Wii ähnlich niedrig wie der Anspruch vieler Wii-Spiele – sprangen Microsoft und Sony auf der E3 2009 auf den Zug auf und präsentierten eigene Konzepte für eine Bewegungssteuerung auf Xbox 360 und PS 3.

Während Microsoft mit Kinect einen neuen Weg – sieht man mal von EyeToy ab – zu gehen versucht, wirkt Sony’s PS Move zunächst wie eine simple Kopie von Nintendo’s Wiimote. Im Detail weist Move dann natürlich doch ein Paar feine Unterschiede auf, die können Wii-Spieler jedoch kaum beeindrucken, da die Technologien im Grunde gleichwertig sind. Betrachtet man die Peripherie allein, dann dürfte der einzig nennenswerte Mehrwert bei Move die dazugehörige Kamera sein, welche zusätzliche Möglichkeiten abseits der Bewegungskomponente bieten kann.

Das stört Sony jedoch wenig, denn Move’s Trümpfe sollen ohnehin in erster Linie eine fulminante HD-Optik und ein stärkerer Fokus auf komplexeren Spielen für den – angeblich – anspruchsvollen Core-Gamer sein. Als Paradebeispiel für diese Art von Spiel präsentierte man auf der E3 2010 das von The Workshop und Sony Santa Monica entwickelte Sorcery. Im hübschen HD-Gewand und mit einer Prise Harry Potter, sollte der Vorzeigetitel alle Versprechungen wahr machen und quasi alle bisherigen Wii-Verweigerer in Move-Fans verwandeln. Die Frage, ob Sorcery das tatsächlich schaffen kann, oder zumindest ein Kaufgrund für die Peripherie darstellt, blieb jedoch noch ganze 2 Jahre unbeantwortet, denn erst im vergangenen Mai schaffte es der Zauberer-Simulator in die Regale.

Sorcerys Geschichte rund um den Magier-Lehrling Finn, der Unfug macht und dabei versehentlich dunklen Mächten Tür und Tor öffnet ist zwar leider alles andere als anspruchsvoll oder gar kreativ, kann jedoch trotzdem etwas von dem typischen Flair familientauglicher Zauber-Filme einfangen. Große Überraschungen werdet ihr auf Finn’s Reise zwar nicht erleben, aber vor allem die neckischen Dialoge zwischen Finn und seiner frechen Begleiterin Erline, einer verzauberten Katze, entschädigen ein Wenig für den fehlenden Tiefgang auf der Flucht vor der bösen Hexe.

Mehr Tiefgang wünscht man sich auch bei den spielbestimmenden Kämpfen, aber kommen wir erst mal zu der Steuerung an sich. Mit dem Motion Controller in der einen und dem Navigations-Controller – bei Bedarf reicht auch ein normales PS 3 Pad – in der anderen Hand werft ihr den Gegnern eure Zauber um die Ohren, mischt schmackhafte Zaubertränke und räumt Hindernisse aus dem Weg.

Zu Beginn beherrscht Finn lediglich die Künste der arkanen Magie und kann damit einfache Angriffe ausführen und Gegenstände bewegen. Im Laufe des Spiels erweitert ihr sein Repertoire jedoch um weitere Elemente, von denen sich einige auch kombinieren lassen, um noch mächtigere Kräfte zu entfesseln. Jedes Element lässt sich auf verschiedene Arten einsetzen. Habt ihr z.B. gerade Wind gewählt, dann könnt ihr nicht nur Feinde mit einem Windstoß von Klippen schubsen, sondern alternativ auch einen Mini-Tornado erschaffen. Wenn ihr anschließend noch auf Feuer oder Blitz wechselt, dann könnt ihr den eher ungefährlichen Wirbel in einen richtigen Sturm verwandeln und ganzen Gruppen von Gegnern erheblichen Schaden zufügen. Für den Wechsel zwischen den Zaubern müsst ihr nur den Move-Button gedrückt halten und dann für den gewünschten Zauber die entsprechende Geste vollführen. In der Regel erkennt Move die Kreis- und Wischbewegungen auch ganz gut, es kommt jedoch auch hin und wieder vor, dass ihr im Eifer des Gefechts die Bewegung nicht exakt genug ausführt und dann mit dem falschen Zauber vor dem Feind steht. Da das Spiel aber bei jedem Zauberwechsel die Zeit verlangsamt, fällt dieser Makel nicht so stark ins Gewicht.

Wesentlich störender ist da die automatische Zielerfassung auf die ihr keinerlei Einfluss habt. Sobald Gegner auftauchen fixiert Finn sich und die Kamera auf einen Unhold – in der Regel den, der euch am nächsten ist – und fortan jagen all eure Zauber in dessen Richtung. Etwas zielen müsst ihr mit eurem Zauber aber trotzdem, so dass ihr z.B. bei Feinden auf einem Plateau auch tatsächlich nach oben zielen müsst. Sind Hindernisse im Weg, dann könnt ihr euren Angriffen einfach mit der passenden Bewegung eine bogenförmige Flugbahn verpassen und so auch geschützte Ziele treffen. Meistens läuft jedoch mindestens ein Gegner genau auf euch zu, so dass ihr oft gezwungen seid erst mal herannahendes Kanonenfutter auszuschalten, statt euch beispielsweise auf den wesentlich gefährlicheren Zauberer im Hintergrund zu kümmern.

Ein weiterer Makel der Kämpfe sind die Gegner an sich, denn denen fehlt es leider etwas an Varianten. Es gibt im Grunde nur einfache Nahkämpfer, die auf euch zu stürmen und eine Hand voll Fernkämpfer, welche euch ihrerseits gern mit Zaubern piesacken, sofern ihr sie nicht rechtzeitig mit dem magischen Schild abwehrt. Einige Gegner verfügen auch über eine Art Panzerung, die ihr zunächst mit eurem Schildschlag – einer einfachen Nahkampfattacke – durchbrechen müsst, bevor eure Zauber ihnen schaden können.

Generell habt ihr natürlich durch das kontinuierliche Wechseln zwischen den Zaubern und dem Einsatz verschiedener Kombinationen die Möglichkeit, die Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten, aber gerade in den ersten Stunden ist es entweder nicht möglich – da euer Repertoire noch sehr beschränkt ist – oder gar nicht notwendig. Das führt dazu, dass ihr oft einfach nur einen Arkanen-Pfeil nach dem anderen auf die Gegner schmettert und die Kämpfe ein wenig eintönig werden. In den späteren Levels bessert sich das zwar und insbesondere bei den Bosskämpfen gegen zumeist haushohe Fabelwesen ist dann auch mal etwas mehr Strategie gefordert aber bis zum Schluss lässt das Kämpfen etwas an Variation und Komplexität vermissen.

Der Levelaufbau offenbart ähnliche Schwächen. Mit Hilfe von EPICs Allzweckwaffe, der Unreal Engine 3, führt euch Sorcery über düstere Friedhöfe, lässt euch durch verwunschene Feen-Wälder wandern und ein Labyrinth aus endlosen Treppen erklimmen. Die Optik dürfte zwar höchstens die Wii-Only-Fraktion in großes Staunen versetzen, aber die meisten Gegenden sind durchaus hübsch inszeniert worden und versprühen hier und da ein wenig den Zauber großer Fantasy-Klassiker. Wenn ihr z.B. ein gigantisches Baumwesen durch den düsteren Wald verfolgt, euch mit ein Paar lockeren Armbewegungen von links und rechts die riesigen Trümmer heranholt, um euch daraus eine Brücke zu bauen, dann hat das schon etwas Magisches.

Leider waren die Entwickler mit solchen Momenten ein bisschen zu geizig und auch die Umgebungen sind zwar meist nett anzusehen, könnten jedoch linearer nicht sein. Die meiste Zeit lauft ihr einen festen Weg entlang, von dem ihr kaum ein Paar Meter abweichen könnt, bis ihr eine Ebene, einen Hof oder ähnliches erreicht, wo ihr euch dann diverser Gegner erwehren müsst. Habt ihr diese endlich besiegt, dann wartet zumeist der nächste Levelschlauch auf euch. Um diesen Ablauf zumindest etwas aufzulockern, dürft ihr gelegentlich mit der Umgebung interagieren und so vom Hauptweg abweichen. Mit einem Zauber lässt sich dann ein alternativer Weg erschaffen, indem ihr beispielsweise einen Fluss vereist und ihn so überqueren könnt. Zur Belohnung gibt es dann Schatzkisten, gefüllt mit Gold und magischen Ingredienzien.

Mit den erbeuteten Schätzen könnt ihr anschließend beim zwielichtigen Händler weitere Zutaten kaufen. Die lassen sich auf verschiedenste Weise kombinieren und dann mit der passenden Bewegung in einem brodelnden Topf zu einem Zaubertrank veredeln. Je nach Mixtur bessert ihr so eure Lebenskraft auf, verstärkt eure liebsten Zauberkräfte oder verleiht euch Resistenzen gegen besonders verhasste Angriffe.

Sorcery ist beileibe kein Grund sich PS Move anzuschaffen, aber The Workshops Debut ist vermutlich der bisher beste Titel für die ohnehin ausgehungerten Move-Besitzer. Das mag angesichts der dünnen Konkurrenz keine große Leistung sein und im Vergleich mit den Top-Titeln der Wii zieht es – abgesehen von der Grafik – den Kürzeren, aber das macht es nicht zu einem schlechten Spiel. Sorcery macht im Grunde nichts wirklich falsch, ihm fehlen einfach nur ein Paar Aspekte in denen es brilliert und bedenkt man, dass es schon so kurz nach Release für rund 30 € zu haben ist, dann darf jeder Fantasy-Freund und Möchtegern-Zauberer zugreifen.

4 Antworten auf „Beendet: Sorcery“

So ganz attraktiv klingt es nicht…leider. Vielleicht ist es was mal im Winter an einem verregneten Nachmittag für zehn Euro…Für Move kommt echt nichts richtig Gutes raus, obwohl die feine Steuerung doch so viele Möglichkeiten zulässt, eigentlich. Sorcery wirkt auf mich nach deiner Kritik eine Spur zu niedlich und dann auch nicht wirklich fordernd. Ist schon traurig, dass Sony sich in Sachen Move nicht richtig reingehangen hat.

Das Problem ist sicher auch die Erwartungshaltung. Sorcery sollte ja quasi im Alleingang PS Move populär machen und zeigen wie die vermeintlich simplen Wii-Games wären, wenn sie komplexer und mit besserer Technik daherkämen. Selbst etablierte Studios hätten Probleme gehabt diesen Ansprüchen gerecht zu werden. Wie man beim Lesen offenbar merkt, kann ich es nicht uneingeschränkt empfehlen, aber etwas mehr als nen 10er ist es wohl schon wert. Wie gesagt, es ist kein schlechtes Spiel.

Ja, ok, aber es gibt ja auch noch so viele andere schöne Spiele! Resi 5 und auch Heavy Rain würde ich wohl eher noch mit Move mal probieren. Aber, der Fehler liegt insgesamt bei Sony: Großartig eine neue bahnbrechende Technik ankündigen und dann nichts liefern, ist ja nicht besonders clever, oder?

Wobei die beiden halt nicht direkt für Move gemacht wurden, sondern es halt einfach nur angetackert haben. Wie gut oder schlecht sie das gemacht haben, kann ich leider nicht sagen, da ich Resi 5 schon mit Pad nicht so mochte und Heavy Rain noch auf meiner Einkaufsliste steht.

Ja, es ist natürlich an Sony diese (aus meiner Sicht nicht wirklich bahnbrechende, da kaum anders als die der Wii) Peripherie richtig zu fördern und zur Not halt mit den hauseigenen Studios für guten Nachschub zu sorgen. Offenbar dachten sich die Verantwortlichen, dass Move ein Selbstläufer wird.

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