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[52 Games] Thema 14: Zeit

Lange Zeit hat es gedauert, aber mit Verspätung will ich nun auch noch etwas zum vergangenen 52 Games Thema schreiben. Ob man nun versucht in einem Burnout in kurzer Zeit möglichst viele Takedowns zu erzielen, als Max Payne die Zeit verlangsamt, um anschließend im Matrix-Stil durch den Kugelhagel zu tanzen oder gar in Braid die virtuelle Uhr rückwärts laufen lässt, die Zeit ist in sehr vielen Games ein ganz grundlegendes Spielelement. Statt von adrenalingeladenen Time Trials und dem cleveren Drehen der Zeiger, möchte ich aber von einem ganz anderen Kampf gegen die Zeit berichten: nämlich dem der Entwickler.

Heute ist es üblich, dass größere Serien in einem festen Rhytmus erscheinen. So bekommen etwa alle Fussball-Fans ihr jährliches FIFA-Update und Activision schickt die Spieler inzwischen jedes Jahr auf die üblichen Schlachtfelder von CoD. Es gibt aber auch Titel, die nicht dieses „Glück“ haben und endlose Zeit in der Entwicklungshölle schmoren müssen, bis sie in den Regalen landen oder gar gänzlich verworfen werden. Einigen dieser Spiele möchte ich nun noch ein mal kurz Gedenken:

  • Alan Wake (2005-2010, 360 / PC)
  • Remedy Entertainments Grusel-Thriller wurde auf der 05er E3 angekündigt, aber die Entwicklung begann eigentlich schon etwas früher. Nachdem man 2003 Max Payne 2 veröffentlicht hatte, gönnte man sich eine Pause und widmete sich danach neuen Konzepten. Für Alan Wake kooperierte man dann mit Microsoft und so wurde aus dem Spiel schließlich ein Xbox 360 Exklusivtitel. Ganze 5 Jahre hat es von der Ankündigung bis zum Release gedauert und obwohl diese Zeit offenbar gut investiert wurde und die Presse angetan war, wurde es nicht zu dem erhofften Systemseller. Gut 2 Jahre später ist es nicht nur mit der Exklusivität vorbei – kürzlich erschien die PC Fassung – sondern es erschien, neben DLCs, auch eine Art Mini-Nachfolger in Form von Alan Wakes: American Nightmare (360 / PC). Seit wenigen Tagen ist es sogar bei GoG.com zu haben. DRM-Frei und mit Bonusinhalten kostet es dort nur überaus günstige 15 $.

  • Duke Nukem Forever (1996-2011, 360 / PS3 / PC)
  • Der Typ mit den Balls of Steel erreichte ja bereits in den 90ern seinen Kult-Status und da verwundert es kaum, dass er sogar bei einer unglaublichen Entwicklungszeit von 15 Jahren nie ganz aus den Köpfen seiner Fans verschwunden ist. Seit der Ankündigung 1997 gab es unzählige Verschiebungen, es kam zu diversen Wechseln der Engine – die finale Fassung basiert im Kern tatsächlich noch auf der uralten Unreal Engine 1, unfassbar – und George Broussard’s Spruch „It’s done when it’s done“ wurde in den Videospiel-Geschichtsbüchern fest verankert. Selten hat ein Entwickler so viel Arbeit, Zeit und Leidenschaft investiert und doch mussten 3D Realms ihr Baby am Ende an Gearbox weitergeben, damit es endlich das Licht heimischer Wohnzimmer erblicken konnte. Als Lohn gab es Häme und vernichtende Zahlen bei Metacritic (49 bis 55, je nach Plattform), aber das wird wohl allen Beteiligten ziemlich egal gewesen sein, denn man hat es nun endlich veröffentlicht.
    Obwohl ich es seit einer Weile in meiner Steam Library habe, kenne ich bislang nur die Demo, aber ich werde es bald mal spielen und anschließend berichten.

  • Prey (1995-2006, 360 / PC)
  • Tommy, den Indianer wider Willen und seinen Kampf gegen die Außerirdischen mag ich so sehr, dass ich es sogar auf 360 UND auf dem PC – ohne Zweifel die beste Fassung – durchgespielt habe. Bereits Mitte der 90er hatten 3D Realms – ja, die Jungs vom Duke – die Idee zu dem Spiel, indem der Spieler nicht nur mit den Feinden, sondern auch mit Portalen und veränderungen der Schwerkraft zu kämpfen hat. Leider war die Technologie damals aber noch nicht weit genug, um die Visionen entsprechend umzusetzen – auch das erinnert an den Duke – und darum legte man das Projekt zunächst auf Eis. Jahre später bekam man Dank id Software’s John Carmack endlich die passende Engine und so begann Human Head auf Basis von id Tech 4 – kam erstmals in Doom 3 zum Einsatz – endlich damit, das Konzept zu realisieren. Insbesondere für die Portale waren diverse Modifikationen notwendig, aber das Ergebnis war die Arbeit und die Wartezeit mehr als Wert. Mit einer Metacritic von 83 kam das Spiel bei der Presse ganz gut an und auch die Verkäufe waren zufriedenstellend. Der ganz große Erfolg blieb dem Titel mit den ungewöhnlichen Ideen und den sympathischen Charakteren jedoch verwehrt. Human Head arbeiten bereits seit längerer Zeit an einem Nachfolger, aber nach Streitigkeiten mit Publisher Bethesda ist das Schicksal des Spiels ungewiss. Offiziell wurde der Release aus Qualitätsgründen lediglich auf 2013 verschoben.

  • Shenmue (1993-1999, Dreamcast)
  • Yu Suzuki’s ShenMue Reihe ist in vielerlei Hinsicht ein bemerkenswertes Stück Videospielgeschichte, doch neben dem famosen Spiel selbst und der ungewissen Zukunft ist auch die lange Entstehungsgeschichte ein Paar Zeilen wert. 1993 hatten Suzuki und sein Team gerade Virtua Fighter fertiggestellt und er sammelte Ideen für sein nächstes Projekt. Ursprünglich sollte es ein Saturn-RPG mit dem VF-Charakter Akira als Hauptfigur werden, aber man wich immer weiter von diesem Konzept ab und angesichts des alternden Saturn entschied man, daraus einen Blockbuster für die kommende Generation zu machen. Da hatte man bereits 6 Monate in die Saturn-Fassung investiert. Fortan war Project Berkley, wie man es zunächst nannte, das ambitionierteste und seinerzeit mit ca. 70 Millionen US $ auch teuerste Spiel in der Geschichte von SEGA. Am 29. Dezember 1999 erschien es dann endlich und seitdem hat es nicht nur eine der treuesten Fangemeinden für sich gewonnen, sondern auch den Ruf eines absoluten Kult-Spiels erlangt. Die traurige Seite der Geschichte ist jedoch, dass dieses Epos – durch den Niedergang des Dreamcast und die darauf folgende schwierige Zeit für SEGA – bis heute keinen Abschluss gefunden hat. Suzuki hatte für die Saga insgesamt 16 Kapitel eingeplant, von denen die ersten beiden Spiele gerade mal die ersten 5 beinhalten. Laut den letzten Gerüchten hat SEGA ja bereits fertige HD-Remakes der Spiele auf der Festplatte, hält diese jedoch noch zurück, aber so schön solch ein Lebenszeichen auch wäre, ich glaube nicht daran.

    9 Antworten auf „[52 Games] Thema 14: Zeit“

    Auf Shenmue HD – wenn es kommen sollte – freue ich mich ganz besonders! Meist sieht man den Games seine Entwicklungszeit an, auch und manchmal besonders wenn (zu)viel Zeit vergeht, siehe Duke Nukem. „Dein“ Alan Wake und auch Heavy Rain sind zwei Beispiele für runde Spiele, die exakt die Entwicklungszeit bekamen, die sie benötigten!

    Ja, unsere „Gamer“-Nerven werden öfters ganz schön strapaziert.
    Ich habe mir jetzt spontan doch eine Dreamcast ersteigert (35 Euro mit vier Controllern, aber ohne Spiel). Wie viel sollte ich für Shenmue ausgeben? Ist auf Ebay (zumindest per Sofortkauf) doch ziemlich teuer…
    PS: Wenn das gute Stück hier angekommen ist, werde ich natürlich ein paar Zeilen dazu verfassen 😀

    Wie kam es denn dazu, dass du nun plötzlich doch nen DC gekauft hast? Für ein gut erhaltenes Shenmue werden so 20-25 € fällig, denke ich. Beim Nachfolger wirst du wohl noch 10-15 € drauflegen müssen. Du solltest dich aber darauf einstellen, dass weder Texte noch Sprachausgabe auf Deutsch vorhanden sind. Evtl. bekommst du die US Fassung etwas günstiger, falls du Geld sparen magst.
    Freue mich schon auf deine ersten Erfahrungsberichte.

    Es sind zwei: Metropolis Street Racer und Fur Fighters (danke für den Tipp 😀 )
    Das mit Shenmue verstehe ich immer noch nicht. Gibt es jetzt keine deutsche Version oder was? Gibt es deutsche PAL-Versionen mit englischen Texten???

    Es gibt natürlich Versionen für DE mit deutscher Verpackung und Anleitung, aber das Spiel selbst hat nur EN/JP Texte/Sprache 😉 Hast dir ja gleich 2 der besten Exclusives geholt. Hab gerade auf nem anderen Blog gelesen, wie der eigene Dreamcast in den Schrott geworfen wurde, weil er nicht so genutzt/gemocht wurde. Leute gibts…

    Die Zeitspanne bei Alan Wake empfand ich als totales Desaster. Ich hatte damals die ersten Bilder und den ersten Teaser gesehen und wartete dann quasi vom ersten Tag der Ankündigung sehnsüchtig auf das Spiel. Ich war über die Jahre dann auch immer mal auf der offziellen Website, die dermaßen tot war, kaum zu glauben. Seltsam das dann, je länger die Entwicklung brauchte, auch die Freude auf das Spiel immer mehr verblasst ist. Der Bogen war dann einfach überspannt und irgendwann nahm ich gar nicht mehr an, dass das Spiel überhaupt noch erscheint. Als es dann doch kam, war ich dann gar nicht mehr scharf drauf und wirklich umgehauen hat es mich letztendlich auch nicht. Ich glaube, das lag dann aber nicht an der Qualität des Spiels, sondern weil ich durch die Warterei einfach echt Alan Wake-müde war. 🙂

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